Entrevista con Martín Hernández, locutor, Supervisor de Sonido y Editor nominado al Oscar por la película ‘Birdman’

By in Cine & Video

¿Cómo empezaste en el mundo de la postproducción de audio?

No sé. Es una buena pregunta porque nunca sabes cómo. Sabes cuándo y sabes qué fechas, pero no sabes cómo. Ese cómo viene de atrás, de cosas que descubres cuando razonas en ellas. Las descubres de niño. Te descubren porque tienes inclinaciones por esa memoria que trae la música y los sonidos, pero es una reflexión a posteriori, en realidad, cuando eres niño no reflexionas en ello. Solamente te acercas a eso. Ahora que pienso en eso, relaciono que lo que hago tiene que ver con algo que venía de ahí.

 

¿Era un deseo que, desde niño, estaba dentro de ti?

No, no era un deseo. En realidad era algo que yo hacía. Siempre me he acercado al gusto por la música y al sonido. Yo no lo deseaba porque no razonaba. No era un anhelo. Era un disfrute.

 

¿Eres músico? ¿Tocas algún instrumento?

Desgraciadamente no porque tengo esa torpeza. Las manos no me permiten hacer lo que oigo. Pero tengo buen oído. Me gusta la música. Yo creo que descubrimos eso y nos acercamos al fuego que nos atrae, que ya viene de ahí.

 

¿Cuál es la labor de importancia de un supervisor de sonido en una producción de cine?

Yo creo que son dos, que van a la par.

Una es la conversación con el director para traducir lo que el director concibe como objetivo. Todo lo que él le explicó al guionista, todo lo que le explica a los actores, es lo mismo que nos explica a nosotros, los que estamos en el área de postproducción.

La otra labor tiene que ver también con el aspecto más técnico que finalmente significa aterrizar en el mundo real esa misma apreciación subjetiva del director.

 

“Siempre me he acercado al gusto por la música y al sonido. No era un anhelo. Era un disfrute.”

—Martín Hernández

Has trabajado en grandes producciones, tales como El laberinto del fauno, Birdman (donde fuiste nominado para un Óscar®), Amores Perros, Camino salvaje, Último turno, Biutiful, Babel y 21 gramos. ¿Cuál es tu secreto?

Pues no hay. Hay que trabajar el gerundio y así se hace una y otra. A veces hay que ser más pacientes. A veces hay que ser más imprudentes. A veces hay que ser más ingenuos. Son combinaciones distintas porque cada proyecto es diferente. Los directores incluso cambian de película en película. Entonces todo se vuelve una combinación de aprendizajes.

De todos modos no se puede prevenir, y además es bueno no tener todo previsto. Pero definitivamente no podría haber un secreto. Tendría que haber trabajo primero.

 

¿Cuál ha sido el director con quien más te identificas?

Con Alejandro [González Iñárritu], sin duda, porque nacimos en la misma ciudad, en un entorno más o menos similar. Trabajamos desde muy pequeños en la misma cosa, que eran a veces trabajos en la universidad.

 

¿Cuáles han sido los logros que más te llenan de orgullo en tu carrera?

Yo creo que, si podemos utilizar ese adjetivo, tiene que ver más con que alguien deposite la confianza en ti para que hagas esa parte en algo que a esa persona le resulta tan importante. Finalmente estás trabajando en algo que representa por lo menos los últimos años de la vida de una persona, que son los que ha dedicado a un proyecto, y te están invitando a ser parte de él.

Ése es el principal satisfactor y el premio: que te involucres en eso. El resultado y la reflexión sobre ese resultado no tiene mucho que ver conmigo ni con un anhelo que yo tenga para terminar. Tiene que ver con la apreciación de la película en sí misma, y eso lo define cada quien, según vea el film.

 

Entonces, ¿tiene que ver con que los directores depositen la confianza en ti para que tú le des esa parte tan necesaria a su proyecto?

Claro.

 

Martin Hernández trabajando en la Avid System 5 en el Stage B de los estudios Astro LX en ciudad México.

¿Qué es lo más difícil que has tenido que hacer en tu carrera?

Es muy buena pregunta. Tiene que ver con el miedo. Tiene que ver con las limitaciones porque desde luego que las hay. Si no te das cuenta de ello es porque estás mintiendo o eres inconsciente. Las limitaciones es lo primero que hay y son lo más evidente, lo más claro.

Y las de todo alrededor tuyo. Cosas que ni siquiera puedes controlar, que también son limitaciones. Pero las más tangibles y las más horribles son las propias. Eso es lo primero. Pero, al mismo tiempo, es necesario. Si no lo ves, probablemente no podría resultar nada.

Tampoco quiero decir que sólo por el hecho de verlas y reconocerlas las vayas a vencer. Probablemente sucumbas ante ellas. Pero eso es lo primero.

 

¿Qué opinas del mercado del cine y del audio de postproducción en México?

Yo creo que le falta tanto volumen de trabajo como rigor de trabajo, y una cosa va de la mano de la otra. Si hubiese mayor volúmen, habría especialidades, habría un mayor manejo del lenguaje, de manera generalizada, y eso haría más eficiente todo.

Entonces, al no haber suficiente volumen, el mercado a veces se está canibalizando, y además canibaliza en detrimento de la calidad. Parece ser que todo el mundo puede jugar este juego hasta no sé qué momento.

Y también extrañamente, por otro lado, veo que hay gente —sobre todo gente joven— que está haciendo las cosas con un cierto rigor, incluso fuera de mi entorno, fuera de la Ciudad de México. Me he encontrado con algunas personas muy jóvenes que están haciendo las cosas muy bien, y esto ha creado un cierto mercado de especialidades que, desde luego, no es suficiente pero que ahí está. Antes era inexistente.

Y esto tiene que ver con la tecnología. Tiene mucho que ver con lo que hacemos nosotros en este caso particular con Pro Tools, porque a mí me ha permitido tener un lenguaje universal donde puedo hablar de cosas específicas en el mismo idioma. No importa que yo tenga tantos años de experiencia y que la otra persona no. Estamos usando las mismas herramientas, y ése es el gran punto de partida.

 

¿Trabajas en tu propio estudio o siempre trabajas en estudios comerciales?

Depende de la postproducción, pero normalmente trabajo en estudios, y tengo el mío, donde puedo trabajar otros proyectos o avanzar en los que hago en los otros estudios.

Esa es la enorme ventaja de trabajar como yo trabajo. Ese es el sistema que utilizo y que utiliza toda la industria. Pro Tools nos ha ayudado mucho a organizar las ideas de una forma que podemos viajar con ellas a donde sea. Entonces, las ideas que tengo en mi estudio son las mismas ideas que escucho y continúo en otro estudio, y son las mismas que continúan en la sala de mezcla. Yo creo que, si no tuviéramos esa herramienta, … Imagínate tener que estar traduciendo de lugar en lugar.

 

El estándar, ¿no? Que puedes ir de un lugar a otro y siempre seguir usando la misma sesión.

Absolutamente.

“Hay muchos sonidos que me gusta grabar por mi cuenta. Hay cosas que grabo en el cuarto de foley que son como la materia prima. Es como un chef que va primero al mercado a escoger de la pesca del día y, con base en eso, hace el menú del día.”

¿Qué sistema utilizas para la producción y edición de audio?

Desde luego que Pro Tools. Utilizo, dependiendo de qué, una combinación de las versiones 10 y 11, y un amigo nos recomendó muy elocuentemente que brincáramos a la 12. Él estaba utilizando la versión 11. En el estudio donde trabaja —que es una compañía de postproducción gigante, en Estados Unidos— todavía tienen sistema 10 y 11. Él me enseñó una sesión con quinientas y tantas salidas que tiene en un HDX. Cuando corre la misma sesión en un sistema 12, el CPU se relaja en un 60%. Y parece ser un asunto exclusivo del software, porque no hizo ningún cambio en el hardware. Entonces, el simple hecho de que él pasara de 11 a 12 hizo todo este cambio fantástico en cómo utilizas la eficiencia del CPU. Y eso me parece brutal.

 

¿Qué sistemas utilizas para el proceso de mezcla?

Utilizamos los distintos Pro Tools en unidades muy específicas para todas las labores editoriales, porque todas estas se hacen de manera independiente: diálogos, ambientes, foley, diseño, backgrounds y efectos. Cada labor tiene una, dos o varias unidades Pro Tools, dependiendo de la película, y todas las conectamos vía MADI. Para una sala, prefiero utilizar la consola. La consola hace muy bien su trabajo y me gusta mucho cómo suena.

Todos los Pro Tools están conectados así en casi todos los estudios a nivel mundial. En estudios de primera línea, esa es la forma en que se trabaja.

 

Platícanos brevemente cuál es el flujo de trabajo que usas para tus proyectos.

Hay muchos sonidos que me gusta grabar por mi cuenta. Diseño mucho en el cuarto de foley, también. Hay cosas que grabo en el cuarto de foley que son como la materia prima. Es como un chef que va primero al mercado a escoger de la pesca del día y, con base en eso, hace el menú del día. Mi lugar de encontrar las cosas empieza con una grabadora, a veces. Si no, en el proceso me doy cuenta de que necesito grabar ciertas cosas que aún no tengo.

Ese debiese de ser el primer tipo de recuperación o de encuentro con el sonido.

En mi caso particular, es una grabadora Sound Devices con unos micrófonos MS de Neumann. Esa es una configuración. Dentro del cuarto de foley uso otra.

Y de ahí, tengo una librería que me permite escoger cosas que tenía guardadas, algunas de ellas grabadas el día de ayer y otras de muchos años atrás. Tengo un programa que te permite escuchar los sonidos con sólo escribir algunos puntos que quieres en la metadata. Esto te ayuda a organizar muy rápido las ideas.

Luego, lo que más tiempo toma es construir la idea: ver la escena y probar qué sonidos le van, cuáles no, cuáles pensabas que le funcionaban y ya que los montaste te das cuenta de que no. A veces, otros que habías pensado que no funcionarían funcionan. Esa es la parte que más tiempo toma, pero también es la parte que más se disfruta al final del día.

Ya que los editores que trabajan conmigo y yo tenemos esta parte editada, juntamos los sonidos en la sala de mezcla y ahí continúa el proceso de la creación del diseño sonoro, porque tiene que ver con la acústica, cómo combinan los sonidos con la música y los diálogos, con lo que ya editaste en tu estudio o en tu cuarto de edición. Tiene que ver con toda esta combinación.

Y generar un nuevo sonido es parte del diseño de audio, también.

“Pro Tools nos ha ayudado mucho a organizar las ideas de una forma que podemos viajar con ellas a donde sea.”

Hoy en día, ¿cuáles son los desafíos más grandes que tienes que enfrentar como diseñador y supervisor de audio?

El presupuesto. La tecnología nos ayuda a resolver temas, pero el presupuesto nos exige que se resuelva de una u otra forma. A veces los presupuestos no se hacen bajo una reflexión verdadera de las exigencias reales de la película, y eso es lamentable.

Esto no tiene nada que ver con nosotros. Tiene que ver con los productores, con la manera en que se ha organizado el proceso de postproducción y de cómo se han asignado las cantidades a cada cosa. En no pocas ocasiones nos hemos dado cuenta de que el proyecto no estaba bien planeado.

Y por otro lado tenemos las exigencias del director que quiere llegar a determinado lugar y punto. Desde luego no es su labor saber si existen los recursos económicos que cubran la realización técnica.

Si ves esto como un triángulo en el que la primera arista representa el presupuesto, la segunda la calidad y la tercera arista es el tiempo de entrega, no puedes tener todo listo a tiempo, con buena calidad sin presupuesto; y no puedes tener calidad si no hay tiempo.

Estas tres cosas tienen que jugar muy bien entre ellas. Si no, una o dos de las tres sufren.

 

¿Cómo manejas tus plazos de entrega?

Es bueno tener el guión para que tengas una idea de por dónde va la película.

Si puedes adelantar trabajo cuando tienes un corte final, es mejor.

Trato de entender primero con qué clase de monstruo te vas a enfrentar. Después necesitas preguntar qué esperan de ti y cuándo tienes que entregar qué. Con base en eso, estableces un pacto en el que te comprometes a entregar determinados trabajos en determinadas fechas.

No creo que pueda establecer un patrón generalizado para todos los casos, porque cada película es un monstruo diferente. Pero en general, esas serían las condiciones que trato de pedir. Solicitar que me digan qué es lo que esperan de mí, que me den los tiempos y que me aclaren cuántos cambios tendrá el film. A lo mejor ellos continúan cambiando la película mientras nosotros ya la estamos mezclando. Si quieren hacer eso, está bien, pero todo se vuelve mucho más caro porque necesitas más gente ayudándote a arreglar cosas. Y ya no es una cuestión creativa, sino un trabajo de arreglo técnico, ya que la película ha cambiando de manera técnica, y no en aspectos creativos.

 

¿Trabajas en diferentes proyectos a la vez?

Lo hice una vez y no lo vuelvo a hacer porque sufro mucho. No puedo. No tengo la capacidad de trabajar en dos proyectos.

Lamentablemente, a veces eso me pone en la postura de tener que escoger entre una y otra.

La última vez que lo hice pasó lo que siempre pasa: ocurren cosas que quedan lejos de tu control. Un proyecto se adelantó y el otro se atrasó. Entonces, se juntaron. Estábamos haciendo El laberinto del fauno y Alejandro terminó antes, y Guillermo del Toro se atrasó. Entonces se juntó El laberinto del fauno con Babel, y para mí fue un momento muy difícil, de mucho estrés, que no quisiera volver a pasar.

 

¿Podrías hablarnos sobre la evolución de la mezcla de sonido en los últimos 15 años y de cómo ha ayudado Avid a moldear dicha evolución?

Ayer, precisamente, estaba haciendo esta reflexión. Si no tuviéramos estas herramientas hoy en día, yo creo que el cine contemporáneo, como lo entendemos, no existiría. Habría otro, desde luego, pero no este.

Por ejemplo, el director puede desarrollar una idea nueva sobre cómo vamos a combinar el final del diseño de una escena con el comienzo del diseño de la escena siguiente. Y puede ser un cambio muy complejo o muy sencillo. Y el director piensa en eso y se pregunta qué tienen que ver una con la otra, o cae en la cuenta de que cierto aspecto es muy importante, o el director se enamoró o lo que sea, pero el caso es que la escena cambia.

Y entonces, aparte del director, estamos involucrados aquí el editor de diálogos, el compositor y el diseñador de sonido. La escena se va a mover pero los diálogos se quedan como están en un porcentaje de la escena, mientras que otro porcentaje tiene nuevos diálogos. La música no va a ser afectada, salvo que ahora la pieza dura cuatro segundos más.

Este ejemplo a lo mejor no es muy claro, pero lo que quiero decir es que hay tantas personas involucradas en algo que de repente se vuelve tan complicado que, si no tuviéramos la herramienta los tres para que entendiéramos de dónde a dónde abarca el nuevo reto, y de qué forma vamos a abordarlo, no lo entenderíamos y no lo podríamos hacer.

Afortunadamente tenemos este lugar común: un punto de convergencia donde estamos fincados, viendo el proceso. Esto les permite al editor y al director hacer los cambios y traerlos al día siguiente. Uno los recibe y no representa un mayor esfuerzo hacerle estas modificaciones a la escena.

Incluso ahora, si yo estoy trabajando en este instante en algo en especial, y siento que hay una cosa que me faltó, la puedo poner. Puedo trabajar fuera de línea en otra máquina e inmediatamente alimentar la máquina donde estamos trabajando, que es desde donde estamos mandando la señal a la consola. Y ya.

“Imagínate, yo empecé en el momento en que tenías que editar sonidos, pasarlos a una cinta de ocho pistas, sincronizar todas estas máquinas de ocho tracks, conectadas a la consola, … Era un lío. Si querías hacer un cambio era imposible.”

¿Qué pueden hacer ahora que no podían hacer antes?

Básicamente todo. O lo hacemos de una forma distinta. Antes no podías modificar tus pistas in situ. Era muy difícil, por ejemplo, localizar un sonido específico y decir “quiero esto fuera de la mezcla” o “sí lo quiero en la mezcla pero cuatro cuadros antes.” Hacer eso era muy difícil o de plano imposible.

Son cosas que hoy nos resultan muy sencillas y parece ser que siempre fue así, pero no. Recordemos cuando usábamos Macs o multitrack o ADAs. Modificar el código de tiempo de una pequeña frase no era imposible, pero era todo un proceso. Entonces se iban sumando cosas que te iban limitando. Y antes tenías que mezclar con cuatro manos al mismo tiempo. Decíamos “¡una, dos y tres!” y cada quien hacía sus cosas. Lo grababas y eso quedaba así.

Hoy ni siquiera imaginamos hacer las cosas de esa manera. Ha sido un enorme avance.

Ahora también, al mismo tiempo, se ha convertido en un bonito problema porque, como ahora puedes cambiar y hacer tantas cosas que todo el mundo quiere cambiar y hacer un montón de cosas, y parece ser que no hay final, hasta que alguien dice: “¡Ya! ¡No más!”

 

¿Qué elementos clave fueron los que necesitabas que la solución de Avid tuviera para poder resolver los retos de tus flujos de trabajo?

Uno es el poder salirte de lo lineal: el poder ir para atrás o para adelante cuando quieras y mover las cosas para ponerlas donde van.

Otro sin duda sería generar este esquema de trabajo que termina siendo un lenguaje común. Es un lenguaje universal hoy en día. Eso te permite editar en donde sea, con quienes sean, en dondequiera que ellos estén, y juntar esa labor en un momento específico.

El mejor ejemplo de tener este lenguaje común sería: si no habláramos inglés, sería muy difícil comunicarnos en el mundo. Estamos hablando de un idioma técnico que te permite, en tu profesión, aplicar soluciones tecnológicas. Lo mismo sucede con Avid. Se ha convertido en un lenguaje universal que te permite resolver porque hay un entendimiento universal que se da a través de ese lenguaje. Ese sería, sin duda alguna, el mayor logro.

No creo que sea la única herramienta de creación del sonido. Por poner otra analogía, no es sólo por medio de una hoja de papel y una pluma que puedes comunicarte. El lenguaje es mucho más rico que eso. Pero esta forma en particular te permite tener una comunicación global. No en el sentido figurado, sino real. Pero que no sea [Pro Tools] la única forma de entender el proceso de hacer la creación del sonido. La creación del sonido se tiene que lograr de muchas formas. Hay equipos extraordinarios externos —grabadoras, micrófonos, procesadores externos reales— que tenemos que seguir utilizando para que no todo suceda en la caja, incluso la mezcla misma. En el ámbito del cine, hay mucha gente que piensa que puede mezclar una película dentro de una caja Pro Tools, y yo no estoy de acuerdo con eso. Pero eso es sólo mi idea. Yo creo que es una herramienta fantástica que requiere una consola real para hacer la conversión fuera de la máquina —en este caso una Mac o donde tengas conectado tu sistema Pro Tools.

 

¿Qué consejos le darías a los estudiantes o a los ingenieros de mezcla jóvenes que aspiren a hacer lo que tú haces?

He tenido muchas experiencias personales cerca de quienes están empezando y he encontrado algunos puntos en común que podríamos tocar ahora.

Por ejemplo, a veces están más preocupados —por no decir obsesionados— por entender y dominar la herramienta, la tecnología. “¿Cómo voy a ser mejor manejando esta herramienta?” Eso está bien, pero a mí eso me parece menos importante. Me parece más importante entender la película. Entender por qué está montada de esa forma esa escena.

Te voy a poner un ejemplo muy estúpido pero creo que es claro. Si la escena es un hombre observando a las personas en un bar con mucha gente y tú, como editor de diálogos, tienes la pista de todo el ambiente del bar, tienes que crear un ambiente que tenga que ver con eso que estás viendo. No puede ser un bar con tres personas ni tampoco un estadio. Entender la lógica de cuál es la audiencia real de esa situación es mucho más importante que pensar si voy a usar tres o cuatro pistas. Estoy pensando a priori si podría yo entender la máquina y la tecnología cuando debiese de ser al revés: primero debo entender cuál es la naturaleza de la escena. Y cuando platicas con los directores siempre es así. Al director no le importa qué máquinas vas a usar. El director no sabe ni le interesa eso. Lo que el director quiere es que le digas si le entendiste o no a lo que te pidió. “¿Entendiste la película o no?” “¿Entendiste por qué le pedí eso al actor?” Los buenos actores no tienen herramientas tecnológicas. Sus herramientas son lo que aprendieron en la escuela y su propio talento.

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Director de mercadotecnia para Avid América Latina con más de 20 años de experiencia en ingeniería de sonido y comercialización para las industrias de audio, vídeo, radio, cine y televisión.