Dolby Atmos 뮤직 믹싱 방법과 팁

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이제는 뮤직 프로덕션용 Dolby Atmos® 믹싱 관련 콘텐츠도 꽤 많이 눈에 띕니다. 유용한 정보를 찾을 수 있을 뿐만 아니라 Music That Moves에서 Dolby Atmos Pro Tools 세션을 다운로드할 수도 있습니다.

하지만 이번 블로그에서는 조금 다른 내용들을 다루면서 Dolby Atmos 뮤직 믹싱 작업을 위한 유용한 기법과 팁들을 소개하고자 합니다. 아래 설명할 내용은 제가 믹스에할 때 사용하는 방법들로, 여러분께도 도움이 되기를 바랍니다. 믹싱 세부 항목별 내용과 함께 제가 믹싱에 접근하는 방법을 순차적으로 보여 드리겠습니다.

Dolby Atmos 뮤직 작업의 최종 결과물을 제작할 때는 스트리밍 서비스에서 주로 사용하는 두 가지 디지털 오디오 압축 체계, 즉 EC-3와 AC-4 IMS를 사용합니다. 믹싱 엔지니어나 뮤직 프로듀서에게는 낯선 용어일 수 있지만, 두 가지 체계가 갖는 중요성과 믹스에 주는 영향에 대해서는 알아두는 것이 좋습니다.

일단 지나치게 기술적인 설명은 제외하고, EC-3 파일 형식은 스피커 재생을 전제로 합니다. EC-3를 사용하는 대표적인 예가 Amazon Echo와 Blu-ray 재생 장치들입니다. Apple Music에서 Dolby Atmos 재생에 쓰이는 것도 이 형식입니다. EC-3 형식은 스피커를 통한 재생 환경을 위한 것이어서 믹스 중 베이크 인(bake in)된 바이노럴 정보를 고려하지 않습니다. 바이노럴 재생에는 헤드폰이 필요하기 때문입니다. 예외라면 EC-3 형식을 iPhone에서 재생하는 경우인데, 이때 Apple은 맞춤형 공간화 기술을 사용해 정식 인증 헤드폰 또는 iPhone 스피커로 Atmos 콘텐츠를 제공합니다.

AC-4는 타이달(TIDAL), 훈가마(Hungama), 안가미(Anghami)와 같은 서비스가 Android 스마트폰용 재생에 사용하는 형식으로서, 믹싱 중 임베드 형태로 저장하는 바이노럴 메타데이터를 실제로 활용합니다.

그러면 본격적으로 바이노럴 형식을 고려한 믹싱 방법과 팁을 살펴보겠습니다.

1.처음엔 저도 Atmos 믹스와 기존의 스테레오 믹스를 맞출 수 있기까지 조금 시간이 걸렸습니다. 기존 믹싱의 마스터링 과정에는 스테레오 와이드너 또는 하모닉 프로세싱의 사용이 일반적인데, Atmos 믹싱에서는 이러한 기법을 적용할 수 없습니다. 이미 스테레오 버전으로 완성, 공개된 음원을 믹싱해보면 바이노럴 사운드가 어느 정도 정확한 공간감은 있지만 확실한 펀치감이 떨어짐을 느낄 수 있습니다. 바로 이런 이유로 어느 객체에 바이노럴 포지셔닝을 켜고 꺼야 하는지, 만약 켠다면 거리를 어떻게 설정해야 하는지 등을 확실히 정해야 합니다. 이 부분을 적절히 설정하면 바이노럴 버전도 충분한 몰입감을 줄 수 있으며, 스테레오 버전보다 월등한 청음 경험을 선사합니다.

2.믹스를 시작할 때, 그리고 Dolby Atmos Renderer에서 마스터 파일을 생성하기 전에 모든 객체를 세션 상에 활성화 해두는 것이 좋습니다. 저는 보통 프로젝트에 따라 최소 64개 정도를 배치합니다. 이렇게 하는 이유는, 일단 마스터를 생성하면 추가 객체를 생성할 때 같은 파일을 펀치 인(punch-in)할 수 없기 때문입니다. 그러므로 필요할 때 쓸 수 있는 상태로 준비해두면 유용합니다.

3.Pro Tools의 Dolby Atmos Binaural Settings plugin을 사용해보세요. 정말 유용한 도구입니다. 저는 트랙 프리셋에 타임코드 트랙 하나를 꼭 넣어놓는데, 첫 번째 인서트가 Binaural Settings 플러그-인이고 두 번째가 Dolby Timecode 플러그-인입니다.

4. 바이노럴 배치에 Near, Mid, Far 설정을 창의적으로 활용해 공간을 만들어보세요. 이렇게 하면 주파수 스펙트럼이 달라지지만 잘 사용하면 선명도가 올라갑니다.

5. 센터 패스 상의 요소들은 바이노럴 청음 경험에 별다른 영향을 주지 않습니다. 그러므로 룸의 중앙 쪽으로 사운드를 패닝해도 바이노럴 응답을 제공하지는 않습니다.

6. 정적(static)인 패닝은 빠르게 가려집니다. 아주 미세한 움직임 하나라도 있다면 믹스의 생동감이 살아납니다. 저는 페이더로 팬을 넘긴 다음 무작위로 약간의 움직임을 더해 이런 효과를 연출합니다. 간혹 템포를 맞추기 위해 오토 글라이드 시간(Preferences > Mixing 탭)을 조정하기도 합니다. 이렇게 하면 페이더(팬)가 무작위로 눌리더라도 음악적인 느낌을 내며 원위치로 돌아옵니다. 청음 시에는 불규칙성을 감지하지만, 템포에 맞춰 원위치로 돌아올 때 깔끔하게 마무리되는 느낌을 줄 수 있습니다.

7. 스테레오에서 사용하는 M/S(미드/사이드) 마스터링은 사용할 기회가 없습니다. 하지만 배치 및 바이노럴 거리를 사용해 훨씬 효과적으로 사운드의 너비를 정할 수 있습니다.

8. 오버헤드 배치에는 균형감을 잃지 않는 것이 중요합니다. 정적인 상태에서 소량의 위상이나 톤 변경은 너무 존재감이 없을 수 있고, 같은 플레인 상에도 해당 지점에 너무 많은 요소가 몰리게 될 수도 있습니다. 이와 더불어 바이노럴 사운드에서 ‘절대 좌측’이나 ‘절대 우측’이라는 개념은 없다는 점을 기억하세요. 그렇지 못하면 바이노럴 믹스에서 클리핑이 발생하게 됩니다.

9. 포지셔닝에서는 주파수를 고려해야 합니다. 높이 쪽으로 낮은 주파수 대역을 보내는 방식은 좋은 결과를 얻기 힘듭니다. 주파수 대역을 분할해 각각의 팬을 따로 나누는 쪽이 좋습니다. 저는 이러한 포지셔닝 작업에 Avid Pro Multiband Splitter를 많이 사용합니다. 그러면 Low, Low Mid, High Mid, High 등의 여러 주파수 대역을 서로 다른 Aux에 할당하고 각 Aux를 룸에서 개별적으로 패닝할 수 있습니다. Pro Multiband Splitter에는 ‘Auxiliary Output Stem’이라는 기능이 있는데, 이를 이용하면 여러 개의 다른 주파수 밴드를 각각 별도의 아웃풋으로 삼아 Aux 인풋으로 보낼 수 있습니다.

 

11. 바이노럴 믹스에서는 절대 좌측, 절대 우측과 같은 포지셔닝은 없습니다. 항상 ‘대략 왼쪽’ 아니면 ‘대략 오른쪽’입니다. 깜박 잘못하면 믹스나 스테레오 트랙의 중앙 부분이 너무 무거워지고, 믹스의 너비가 줄어듭니다. 바이노럴 프로세싱을 할당할 때는 규칙에 얽매이지 말고 창의적으로 접근해보세요. 그래야 스테레오 믹스에 깊이감을 더할 수 있습니다.

12. 저는 믹스를 마친 후 마스터링을 위한 ADM을 저장합니다. 그런 다음 새 세션을 만들어 ADM 파일을 불러와 스테레오 믹스용 마스터링과 비슷하게 조정 작업을 거칩니다. 라우드니스 스펙과 톤 보정을 적용해 최종 전달하는 것이 바로 이 마스터 버전입니다. 이렇게 하면 앨범이나 EP의 믹스 진행 시 모든 곡의 레벨을 똑같이 유지해야 할 때 편리합니다. 베드와 객체 수를 동일하게 맞추는 이유이기도 한데, 그래야 모든 곡이 똑같은 트랙 수를 갖기 때문입니다. 이 단계에서는 바이노럴 환경에서 모니터링을 합니다.

13. 바로 위에서 언급한 마스터 ADM의 경우, 저는 Pro Tools 세션에서 ‘Save As…(다른 이름으로 저장)’을 선택한 다음 스테레오 작업물을 위해 Dolby Renderer 모니터를 스테레오 모드로 설정합니다. 새 세션을 사용해 스테레오 상태의 팬과 레벨을 확인하는 것도 바로 이 단계입니다. 바이노럴에서 스테레오로 바꿀 때는 Low, Low Mid, 그리고 팬레벨을 꼭 확인하시기를 권합니다. 바이노럴 렌더링 시 객체가 Mid 또는 Far로 설정되어 있다면, 모니터에서는 이를 반영하기 위해 로우 엔드가 바뀌어 있을 확률이 높습니다. 그러므로 스테레오로 넘어갈 때는 일부 EQ 조정이 필요합니다. 또한 서라운드 팬 부분이 있다면 꼭 한번 들어보는 것이 좋습니다. 스테레오 믹스에서 레벨이 크게 떨어질 수 있기 때문입니다. 저는 이 ADM에 ‘Stereo ADM’이라는 이름을 붙여 일종의 중간 버전으로 저장한 다음, Renderer에서 불러왔다가 다시 스테레오 리-렌더링 아웃풋으로 보냅니다. RMU나 RMW가 있다면 이 단계가 필요하지 않습니다. 스테레오 다운믹스를 동시에 레코딩할 수 있기 때문이죠.

14. 작업을 시작할 때 베드 관련 제 기본값은 ‘바이노럴 OFF’입니다. 이렇게 하면 기본 Mid 모드와 비교해 좀 더 펀치감과 톤 무게감이 커집니다. 다만 이 부분은 제 개인적 취향입니다.

15. ADM을 세션으로 불러올 때 저는 다음과 같은 순서를 따릅니다:

  1. I/O 설정의 모든 베드와 아웃풋을 먼저 삭제한 다음 불러오기를 시작합니다.
  2. ADM과 렌더러의 인풋 구성이 동일한지 확인합니다. 차이가 있을 경우, 그리고 마스터로 외부 ADM을 받은 경우에는 먼저 그 항목부터 렌더러로 불러와 인풋 구성을 확보합니다.
  3. ADM을 Pro Tools에 불러옵니다. 이렇게 하면 매핑이 자동으로 해결됩니다.

16. 마지막 남은 몇 개의 믹스에는 첫 번째 베드 세트를 VOX 베드로 맞춘 다음 10개의 Vox Obj 객체를 놓고, 그 뒤에 뮤직 베드를 놓은 후 마지막으로 Music Obj 객체를 놓습니다. 이렇게 하면 마스터링이 끝난 ADM 자체에서 마이너스 트랙을 내보낼 수 있게 됩니다.

17. 서라운드에 여러 요소를 추가하는 방식은 엔벨로프 믹스의 제작 뿐만 아니라, 라우드니스 스펙 범위의 유지 측면에서도 효과가 좋습니다. 전면부에 걸리는 부하를 줄이고 공간 포지셔닝을 높이는 데도 도움을 줍니다.

18. 스테레오(2.0) 다운믹스의 경우, 제 개인적인 경험으로는 90도 위상의 LtRt가 음악 재생 시 서라운드 믹스를 가장 정확히 재현해주는 것 같습니다.

19. 저는 음악 작업에 스피커 스냅 사용을 굉장히 조심스러워합니다. 시네마 믹스는 성격이 다르기 때문에, 그쪽 작업에는 오히려 즐겨 사용합니다. 하지만 음악 작업은 원천적으로 복잡성이 높기 때문에 팬 위치에서 지터가 들릴 확률이 높습니다. 따라서 꼭 필요한 경우가 아니면, 그리고 굳이 다른 객체와 충돌하는 공간이 아니라면 저는 스피커 스냅을 가급적 피합니다. 크기도 마찬가지입니다. 저는 크기를 늘릴 때 각별히 주의하며, 15~18이상은 잘 넘어가지 않습니다. 크기로 인해 발생하는 역상관관계(decorrelation)가 위상 문제를 유발할 수 있기 때문입니다.

20. 저는 객체에 헤드룸을 넉넉하게 남기는 경향이 있습니다. 그렇게 하면 모두 합쳤을 때도 피크가 치솟는 일이 거의 없습니다. 일반적으로 Atmos 믹스가 -18 LUFS 정도라면 충분한 헤드룸을 확보할 수 있는데, 저는 개인적으로 이 값에 조금 회의적입니다. TIDAL 스테레오가 -14 LKFS고, -18 LKFS Atmos 믹스의 바이노럴 버전이 -16 LKFS입니다. 따라서 Atmos 믹스와 스테레오 믹스를 비교하면 2 dB의 라우드니스 손실이 있습니다. 이런 이유로 저는 베드에 한해 리미터를 결국 입히곤 합니다. 객체 안에 트랜지언트 요소가 있다면 그쪽에도 리미터 사용을 고민하겠지만, 실제 그렇게 하는 경우는 드뭅니다.

21. 저는 LCR 공간에 힘을 실어주고, 다른 요소들엔 움직임을 부여하는 것을 좋아합니다. 이것을 쉽게 하려면. 균형이 적당히 맞았을 때 객체의 F/R 팬을 페이더로 넘긴 다음 무작위로 슬쩍 건드리는 방법이 있습니다. 그러면 믹스가 마치 계속해서 살아 숨쉬고 움직이는 것처럼 느껴지며, 믹스에 운동감을 줄 수 있습니다.

22. 마지막으로, 저는 Dolby Atmos Music Panner의 열렬한 팬입니다. Music Panner의 팬 데이터를 Pro Tools 팬 데이터로 변환할 때, 저는 같은 트랙 상의 객체 팬 데이터로 레코딩하는 방법을 사용합니다. Pro Tools 오프라인 ADM 내보내기 기능은 아주 유용합니다. 특히 플러그-인으로 인해 CPU 문제를 겪기 시작한다면 꼭 활용해보세요.

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Dolby Atmos가 어떻게 여러분의 음악에 더 많은 공간, 선명도 및 깊이를 더하여 청취자에게 마치 음악 안에 들어와 있는것 같은 완전히 새로운 경험을 제공하는지 확인해 보십시오.

I am a Pro Audio Solution Specialist with Avid and an award winning Re-Recording mixer. I have worked on more than 200 films in various languages in my career from mono to Dolby Atmos. More than 1/3rd of my life has been cinema and I have great joy in sharing my techniques with everyone.