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Pro Tools 2021.6의 QuickTime 및 파일 지원 향상

Pro Tools 2021.6 업데이트에는 macOS Catalina 이상의 32비트 QuickTime 구성요소 호환이 중단된 후에도 기존의 불러오기/내보내기 기능을 변함없이 지원하기 위한 조치들이 포함되어 있습니다. 개발을 진행하는 과정에서 각종 개선 사항 및 자세한 사용법을 설명하기 위한 참고 문서와 튜토리얼 영상도 제작했습니다. 개발팀은 계속해서 이전의 파일 관련 기능을 지원하고 향후 Pro Tools 및 Media Composer 모두를 위한 활용성을 제공할 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.

Pro Tools 2021.6에는 바운스 믹스 윈도우에 다음과 같은 주요 기능이 추가되었습니다. 해당 기능은 Pro Tools 파일 메뉴에서 직접 선택하거나 Command-Option-B(macOS) 또는 Ctrl-Alt-B(Windows) 단축키로 사용할 수 있습니다.

Pro Tools의 바운스 믹스 윈도우

‘SAME AS SOURCE’ 비디오 내보내기

바운스 믹스 윈도우를 통해 DNxHD/HR 및 Apple ProRes MOV 파일로 소스 비디오를 내보내거나, 해당 코덱의 MXF 래핑 버전을 MOV 파일로 내보낼 수 있습니다. Same As Source(소스를 따름) 내보내기 기능 지원을 다른 코덱으로 확장하는 것이 향후 목표입니다.

간단히 풀어 설명하면, “Same As Source”는 트랜스코딩을 하는 것이 아니라 원상태의 비디오 프레임을 새 파일에 직접 복사한 다음, 바운스된 오디오 스템과 다시 합치는 것을 뜻합니다. 이렇게 하면 여러 가지 이점이 있는데, 그 중 하나는 처리 소요시간의 획기적 단축입니다. 또한 오디오 쪽이 비디오 소스에 아무 영향을 주지 않기 때문에 완벽하게 동일한 품질과 형식을 유지합니다. 변경되는 것은 오디오 뿐이며, 원본 영상과 그대로 맞물릴 수 있습니다.

Pro Tools의 Same As Source 비디오 내보내기

H.265 (HEVC)

Pro Tools | Ultimate에서 이제 H.265 비디오의 불러오기, 내보내기 및 재생이 가능합니다. H.265는 전체적인 코덱 효율성 면에서 이점이 많을 뿐 아니라, iPhone과 같이 해당 형식을 사용하는 기기에서 Pro Tools로 직접 파일을 불러올 수 있게 되어 호환성도 확장됩니다. 내보내기 시에는 H.264처럼 가변 비트레이트 또는 고정 비트레이트 설정의 적용이 가능합니다. 또한 품질과 비트레이트 정확도, 그리고 속도 중 어디에 중점을 둘지 선택할 수 있는 인코딩 품질 선택 옵션도 추가로 제공합니다.

Pro Tools 사용자 인터페이스의 HEVC 작업 영역

AAC 내보내기

종전에는 MOV를 내보낼 때 PCM 오디오만 사용할 수 있었지만, 이제 AAC 오디오도 MOV 파일로 내보낼 수 있습니다. MOV 내보내기 시 오디오는 CBR(고정 비트레이트) 또는 VBR(가변 비트레이트) 중 하나로 압축하게 되며 모노, 스테레오, 5.1 및 7.1 형식을 지원합니다.

AAC 내보내기는 44.1kHz, 48kHz, 88.2kHz 및 96kHz 샘플 레이트 및 오디오 단일 스템을 지원합니다.

AAC 내보내기는 Pro Tools | Ultimate과 Pro Tools 소프트웨어(모노 및 스테레오 믹스 소스 폭)에 제공됩니다.

AAC 내보내기 기능을 통해 비디오 파일과 연동할 새로운 압축 오디오 형식이 추가됨으로써, 보편적인 비디오 스트리밍 플랫폼과 직접 호환 가능한 오디오 및 비디오 압축을 사용할 수 있게 되었습니다.

Pro Tools의 AAC 내보내기

QuickTime 채널 형식 확장

MOV 파일 유형에 존재하던 잔여 채널 폭이 바운스 믹스에 도입, 활용됩니다. MOV에서는 더 이상 모든 채널 폭에 제한이 없습니다.

 

맺음말

기존 QuickTime 32비트 구성요소를 사용하던 버전에서 현재의 업데이트로 전환하는 과정에서, 이전에 없던 여러 기능이 추가된 점은 의미가 큽니다. 방송에서 많이 사용되는 파일 컨테이너인 MFX OP1a에서 오디오 불러오기, Apple Lossless에서 세션 형식으로 불러오기 및 변환 등이 대표적이며, 이번 업데이트에서는 MOV에 대한 H.265 코덱 지원을 꼽을 수 있습니다.

Same as Source 방식의 몇 가지 내보내기를 제외하면, 이러한 업데이트의 진행 방향은 기존 Bounce QuickTime 기능 및 불러오기 형식의 지원 수준에 상당히 근접했거나 오히려 넘어선 상태에 도달했다고 할 수 있습니다.

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오디오 포스트를 위한 폴더 트랙

이번 블로그에서는 오디오 포스트 프로덕션 워크플로우에서 폴더 트랙을 사용해 크고 복잡한 세션을 보다 심플하고 효율적으로 관리하는 방법을 몇 가지 살펴보고자 합니다.

우선적으로 짚어볼 영역으로는 많은 트랙과 명확한 섹션 또는 오디오 유형을 포함하고 있는 세션의 관리, 폴더 트랙을 이용한 빠른 사운드 디자인, 그리고 대량의 미디어와 다양한 버전의 자료를 전달받아 작업하는 경우입니다.

본격적인 소개에 앞서, 신규 기능의 개발 과정에서는 업계 전반에 걸쳐 다양한 영역의 Pro Tools 사용자들로부터 조언과 의견을 수렴하고자 최선을 다하고 있다는 점을 말씀드리고 싶습니다.

기본 폴더와 라우팅 폴더, 두 가지 폴더 형태를 도입한 것도 사용자 분들의 조언이 적용된 부분 중의 하나이며, 폴더를 사용하는 도중에도 별도의 제약 없이 사용자가 익숙한 방식으로 오디오를 라우팅할 수 있도록 구성한 점도 사용자 분들의 피드백을 반영한 것입니다.

특히 오디오 포스트 프로덕션에서는 소스 또는 AUX 버스가 음악 및 이펙트 믹스를 포함한 여러 개의 믹스 버전을 피드하는 경우가 있기 때문에 이 점이 상당히 중요합니다.

또 하나의 좋은 예는 Atmos 세션인데, 각각 별도의 아웃풋이 지정된 여러개의 오브젝트 트랙을 하나의 그룹으로 묶고 싶은 경우 입니다.

폴더 트랙은 어떠한 상황에도 제한 없이 사용이 가능하므로 작업공간을 효율적으로 정리하는 데 굉장히 유용한 도구입니다.

 

지금 이 Dolby Atmos 세션은 트랙 높이를 최소화한 상태에서도 스크롤 없이는 전체를 볼 수 없는 상태입니다. 하지만 폴더 트랙을 사용하면 전체 상황을 살펴보며 필요할 때 폴더를 열어볼 수 있습니다.

 

폴더의 가장 기본적인 활용법은 역시 세션의 관리가 용이하도록 여러 구간으로 나누는 것입니다. AUX를 라우팅 폴더로 변환해주는 기능을 통해 기존 세션도 손쉽게 업데이트 후 사용할 수 있습니다.

 

AUX를 폴더로 변환하기

대부분의 포스트 프로덕션 엔지니어는 짜임새를 잘 갖춘 템플릿으로 작업하지만, 얼마든지 용량이 커지고 복잡해질 수 있습니다. 따라서 세션이나 템플릿을 변환하지 않고도 폴더 기능을 통해 작업을 효율적으로 진행하는 방법을 소개합니다.

아래는 믹싱을 위해 내레이션, 다이얼로그, 뮤직, 애트모스피어, 폴리, 이펙트 등으로 세션을 분할해둔 예시입니다. 하지만 폴더 방식으로 정리함으로써 더 큰 크기의 세션을 한눈에 쉽게 파악할 수 있으며, 작업을 진행하고 있는 섹션에만 집중할 수 있도록 도와주고 있습니다.

AUX에 해당하던 요소를 폴더로 변환하려면 항목을 우클릭한 후 ‘Convert Aux to Routing Folder’를 선택합니다. 그러면 AUX가 버스, 플러그-인, 기타 트랙 속성은 그대로 유지하면서 라우팅 폴더로 바뀝니다. 이후에는 여기에 연계된 트랙을 해당 폴더로 끌어다 놓기만 하면 됩니다. 또한 Reverse Bus Interrogation 기능을 사용해 Show Only Assignments to…’ 옵션을 선택하면 해당 AUX에 이미 할당되어 있는 트랙만 표시됩니다. 기존 템플릿을 일부 수정하거나 기존 세션을 업데이트할 때 아주 유용한 기능입니다.

AUX 트랙을 우클릭한 후 라우팅 폴더로 변환합니다.

세션에 포함된 메인 AUX 트랙을 모두 같은 방식으로 변환하고 나면 이전보다 훨씬 쾌적한 작업 화면을 얻을 수 있습니다.

세션의 AUX를 라우팅 폴더로 변환하고, 연결된 트랙을 모두 폴더에 넣기 전과 후의 비교.

라우팅 폴더는 기능 면에서 AUX와 동일하므로 프리즈, 커밋, 스템 제공 시 소스 바운스 등의 작업을 그대로 진행할 수 있습니다.

 

폴더 트랙을 사용한 오디오 빌딩 블록 관리

사운드 디자인 작업을 할 때는 복잡한 구성의 이펙트 배열이나 빌딩 블록들을 폴더에 넣어 관리하면 편리합니다. 이렇게 하면 배열 전체를 한번에 이동, 복사, 붙여넣기할 수 있으면서 필요에 따라 폴더를 열어 개별 구성 요소의 레벨이나 타이밍을 조정할 수 있습니다.

또한 사운드 그룹을 선택하고 타임라인 뒤쪽으로 배치해 반복되는 그래픽 또는 시각효과를 연출하는 데도 편리합니다. 이해를 돕기 위해 Avid 로고 화면을 위한 짧은 사운드 디자인을 준비했습니다. 종전에는 예컨대 ‘SFX’라는 트랙에 오디오를 배치하는 식이었지만, 이제는 특정 트랙을 폴더 안에 그대로 두면서 폴더 오버뷰 화면에서 개별 항목을 확인할 수 있습니다.

단축키를 누르거나 폴더 아이콘을 클릭하면 폴더 안의 항목을 볼 수 있으며, 필요하면 타이밍과 레벨을 조정할 수 있습니다.

폴더를 사용한 기본적인 SFX 배열 복사 및 넛지

 

폴더 트랙으로 자료 정리하기

오디오 포스트 프로덕션 작업에는 새로운 버전의 영상과 AAF 파일이 계속 들어옵니다. 이제는 이러한 파일들을 체계적인 폴더 구조로 정리하고 한번에 뮤트할 수 있기 때문에, 세션의 변경 사항들을 꼼꼼히 확인하면서 필요한 경우 쉽게 이전 버전을 불러올 수 있습니다.

그리고 폴더에는 비디오 트랙도 추가할 수 있으므로 이전 버전의 비디오 파일을 기본 폴더에 넣어두면 혹시라도 다시 사용해야 할 때 대단히 편리합니다.

불러오기 전에 폴더 위치를 지정하면 AAF 또는 다른 자료들도 폴더로 불러올 수 있습니다. 사용자가 선택한 폴더로 트랙을 불러오게 됩니다.

AAF가 저장된 기본 폴더를 뮤트하고 접은 상태.

AAF가 저장된 기본 폴더를 뮤트하고 펼친 상태.

폴더로 불러온 후에는 언제든지 뮤트, 솔로, 또는 삭제할 수 있으며, 가끔씩만 사용하게 될 항목 그룹이 있다면 비활성화 상태로 설정해 놓을 수 있습니다.

지금까지 보다 효율적인 오디오 포스트 작업을 위해 폴더 트랙 기능을 어떤 방식으로 응용할지에 대한 몇 가지 아이디어를 정리해 보았습니다. Pro Tools의 새로운 폴더 트랙 기능이 저만큼이나 여러분에게도 도움이 되기를 바랍니다.

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4K 비디오 및 더 높아진 프레임 비율을 지원하는 Pro Tools 2019

10월에 출시된 Pro Tools 2019는 4K 비디오 해상도와 더 높아진 프레임 비율을 지원함으로써 프레임 레퍼런스 정확도가 향상되었으며, 비디오 편집 팀과의 협업이 더욱 원활해졌습니다.

 

점점 높아지는 해상도와 프레임 비율

초고해상도 4K 콘텐츠 제작이 점차 보편화되는 가운데, 더욱 다양한 비디오 형식과 프레임 비율 및 크기 지원은 Pro Tools에 대단히 중요합니다. 이러한 부분은 원활한 오디오 포스트 프로덕션 워크플로우를 위해 꼭 필요하기 때문입니다.

더 높은 비디오 해상도 및 프레임 비율에 대한 호환성을 확보함으로써 비디오 편집과 사운드 믹싱 간의 협업이 보다 유연하고 효율적으로 이루어지게 되며, 시간 소모적인 변환 및 트랜스코딩 작업을 최소화할 수 있습니다. 또한 프레임 비율과 해상도를 분리 선택할 수 있는 유연성과 비표준 비디오 크기 작업 지원 등은 웹 기반 비디오나 게임 등과 같이 다양한 프로젝트를 지원하고 향후 널리 쓰이게 될 신규 형식과의 호환에 반드시 필요합니다.

 

더 높아진 프레임 비율 지원

최신 버전의 Pro Tools 2019는 훨씬 넓어진 범위의 타임라인 프레임 비율을 지원합니다. 종전에는 Pro Tools 메인 타임코드 카운터에 최대 30 fps의 제한이 존재했기 때문에 30 fps 이상의 비디오 프레임을 정확히 표시하려면 절반 프레임을 선택하거나, 다른 그리드 값을 선택해야만 했습니다. 특히 해당 프레임 비율을 사용하는 게임 오디오 등의 일부 분야에서는 오랫동안 미결 상태의 문제였습니다.

이번 업데이트부터는 타임라인에서 현재의 프레임 비율을 보다 쉽게 참조할 수 있으며, 해당 형식을 Pro Tools에서 사용할 경우 추가적인 비디오 프레임 비율 변환 작업이 더 이상 필요하지 않습니다. 또한 향상된 프레임 비율 지원을 기반으로 향후 다른 형식들이 프로덕션에 곧장 추가되더라도 충분한 지원이 가능합니다. 이뿐만 아니라 메인 카운터의 프레임 그리드와, 비디오 파일의 실제 프레임 비율이 일치하게 됨을 의미합니다.

세션 프레임 비율 선택

3자리 fps 디스플레이 메인 타임코드 카운트 

30 fps 세션/그리드에서 30/60/120 fps의 1프레임 오디오 클립

120 fps 세션/그리드에서 30/60/120 fps의 1프레임 오디오 클립

4K를 포함한 더 높은 비디오 해상도 지원

비디오 래스터(크기)는 곧 파일의 해상도를 의미합니다. 지금까지 Pro Tools에서는 30 fps 1080p, 또는 그와 같은 여러 해상도를 지원할 수 없었습니다.

이번 Pro Tools 업데이트부터는 Avid의 비디오 편집 소프트웨어 Media Composer와 동일하게 4K 해상도를 지원합니다. 타임라인에 4K 해상도 비디오 클립을 추가하면 Pro Tools가 표준 형식을 자동 인식해 쉽게 확인할 수 있습니다. 인식 가능한 표준 형식에 해당하지 않는 비디오 클립들도 재생할 수 있게 될 것입니다. 통상적으로 인식 가능한 형식은 자동 선택되는 것을 의미하며, 웹 기반 및 설치형 비디오와 같은 비표준형 비디오 크기에 필요한 래스터, 또는 향후 보편화될 신규 래스터는 사용자가 직접 선택하고 재생할 수 있게 됩니다.

비디오 트랙에는 이제 프레임 비율과 크기가 고정 상태로 설정되는 것이 아니라, 프레임 비율과 래스터 크기를 서로 독립적으로 표시합니다.

종전 – 래스터 및 프레임 비율 설정이 고정된 상태 

Pro Tools 2019 – 래스터 및 프레임 비율 설정을 각각 개별 컨트롤 

H.264 재생 및 성능 향상 

이와 더불어 Avid에서는 H.264 파일의 디코딩을 자체적으로 개발했으며, 이를 통해 32비트 QuickTime API를 직접 사용하지 않고도 더 부드럽고 안정적인 재생 및 성능을 구현합니다.

H.264는 파일 크기 및 다양한 재생 기기 지원 대비 상대적으로 우수한 품질을 제공해 압도적으로 많이 사용되고 있지만, 편집 작업 환경에서 부드러운 재생을 기대하기는 어려운 코덱입니다. 이는 사용 가능한 인코더 종류가 너무 많기 때문이기도 하지만, 파일 자체에 프레임과 정보를 구성하는 방식도 하나의 원인입니다. 일례로 넛지, 스크럽, 셔틀 등의 작업에서는 H.264가 만족스러운 성능을 보여주지 못합니다. 하지만 이번 업데이트부터는 종전 대비 크게 향상된 코덱 작동 성능을 제공합니다.

다만 파일의 래스터와 프레임 비율이 더 크고 높아지는 동시에 CPU 부하가 높은 코덱을 사용할 경우에는 호스트 컴퓨터, 디스크 속도, 그리고 비디오 하드웨어에 따라 성능이 좌우된다는 점은 기억할 필요가 있습니다.

따라서 기술 요구사항이 높은 비디오 파일은 별도의 드라이브에 저장하는 것이 일반적으로 바람직하며, 사용하려는 디스크가 다양한 비디오 래스터 및 코덱에 적합한 성능을 낼 수 있는지 검증할 수 있는 여러 써드-파티 도구가 있으니 적극 활용하는 것이 좋습니다.

 

10월 출시된 Pro Tools 2019에 대한 보다 상세한 정보는 관련 블로그 페이지의 내용을 참조하십시오.

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Avid @ NAB 2019: 한발 앞서 만나보는 신형 Pro Tools 비디오 엔진

Avid는 이번 NAB 2019 기간을 통해 현재 개발이 진행 중인 Pro Tools용 Avid 비디오 엔진의 성능을 일부 공개합니다. 구체적인 출시 시기나 버전 관련 정보는 아직 없으나, 앞으로 선보일 기능 및 현재까지 이루어진 성과를 공유하는 자리가 될 것으로 보입니다.*

준비 중인 업데이트 버전에는 ‘트루 HD’ 타임라인을 기반으로 더욱 향상된 프레임 레퍼런스 정확도가 구현될 예정이며, 전보다 더 다양한 HD 해상도의 비디오 형식을 지원하게 되므로 동일한 고해상도 파일을 제작 프로세스 전반에 걸쳐 활용할 수 있게 됩니다.

2018년 초 Pro Tools는 HD 명칭 대신 Ultimate을 사용하게 되었지만, 여전히 HD와 SD가 유효한 두 가지 영역이 있습니다. 바로 비디오 크기 또는 해상도를 가리키는 ‘비디오 래스터’, 그리고 ‘비디오 프레임 비율’입니다.

 

점점 더 높아지는 해상도와 프레임 비율

4K를 넘어서는 초고해상도 콘텐츠 제작이 점차 보편화되는 가운데, 더욱 다양한 비디오 형식과 프레임 비율 및 크기 지원은 Pro Tools에 대단히 중요합니다. 이러한 부분들은 원활한 오디오 포스트 프로덕션 워크플로우를 위해 꼭 필요하기 때문입니다.

개발 중인 비디오 엔진은 더 높은 비디오 해상도 및 프레임 비율에 대한 호환성을 확보함으로써 비디오 편집과 사운드 믹싱 간의 협업이 보다 유연하고 효율적으로 이루어지도록 하고, 이로써 변환 작업이나 트랜스코딩과 같이 시간을 소모하는 과정을 최소화하는 역할을 하게 됩니다.

 

최대 120 fps의 높은 프레임 비율 지원

현재 Pro Tools는 비디오 파일의 프레임 비율과 레퍼런스를 더 높은 프레임 비율의 동기화 소스로 최대 59.94 fps까지 보간할 수 있지만, 세션 프레임 비율은 메인 타임코드 카운터 상에서 최대 30 fps로 제한되어 있습니다. 이로 인해 30 fps 이상의 비디오 프레임을 정확히 표시하려면 사용자가 절반 프레임을 선택하거나, 다른 그리드 값을 선택해야 합니다.

NAB 2019를 통해 Avid는 타임라인에서 최대 120 fps까지 트루 HD 이상의 프레임 비율을 지원하는 성능을 시연할 예정입니다. 해당 기술이 출시되면 Pro Tools 사용자들은 현재의 프레임 비율을 정확하게 타임라인에 참조할 수 있게 되며, 향후 프로덕션 현장에 쓰일 차세대 형식들에 대해서도 같은 방식을 적용할 수 있게 됩니다. 이는 또한 메인 카운터의 프레임 그리드와 비디오 파일의 실제 프레임 비율간 매칭이 가능함을 의미합니다.

현재 세션의 프레임 비율 선택

미리보기 세션의 프레임 비율 선택

3자리 fps 디스플레이 메인 타임코드 카운트

30 fps 세션/그리드에서 30/60/120 fps의 1프레임 오디오 클립

120 fps 세션/그리드에서 30/60/120 fps의 1프레임 오디오 클립

4K 이상의 비디오 해상도 지원

비디오 래스터란 파일의 해상도를 가리키며, 흔히 ‘크기(size)’로 부릅니다. 현재 Pro Tools는 29 fps 1080p 이내의 비디오를 정확하게 재생할 수 있으나, 30 fps 1080p 비디오 및 동일 조건의 비디오 파일 여러 개를 재생하는 것은 불가능합니다. 게임 제작 분야의 경우 실제 해당 수준의 프레임 비율을 사용하며, Pro Tools에서 사용하기 전에 추가적인 비디오 프레임 비율 변환이 필요한 경우도 있기 때문에 위와 같은 제약의 영향을 받습니다.

향후에는 Avid의 비디오 편집 소프트웨어 Media Composer와 동일하게 4K 해상도를 포함한 훨씬 더 광범위한 래스터 크기를 지원할 예정입니다. 그러면 Pro Tools의 타임라인에 그러한 비디오 클립을 추가할 경우 표준 형식을 자동 인식해 쉽게 확인할 수 있게 되며, 인식 가능한 표준 형식에 해당하지 않는 비디오 클립들도 재생할 수 있게 될 것입니다. 통상적으로 인식 가능한 형식은 자동으로 선택됨을 의미하며, 웹 기반 또는 설치형 비디오와 같은 비표준형 비디오 크기에 필요한 다른 유형의 래스터, 또는 나중에 보편화될 신규 래스터 등에 대해서도 Pro Tools의 지원이 가능하게 됩니다.

프리셋 크기

앞으로는 비디오 트랙 자체의 형태가 일부 변경됩니다. 프레임 비율과 크기가 고정 상태로 설정되는 것이 아닌, 프레임 비율과 래스터 크기가 서로 독립적으로 적용됩니다.

현재

미리보기

H.264 재생 및 성능 향상

이와 더불어 Avid에서는 H.264 파일의 디코딩을 별도로 자체 개발하고 있으며, 이를 통해 32비트 QuickTime API를 직접 사용하지 않더라도 보다 부드럽고 안정적인 재생 및 성능을 구현하는 것이 목표입니다.

H.264는 파일 크기 및 다양한 재생 기기 지원 대비 상대적으로 우수한 품질을 제공해 압도적으로 많이 사용되고 있지만, 편집 작업 환경에서 부드러운 재생을 기대하기는 어려운 코덱입니다. 이는 사용 가능한 인코더 종류가 너무 많기 때문이기도 하지만, 파일 자체에 프레임과 정보를 구성하는 방식도 하나의 원인입니다. 일례로 넛지, 스크럽, 셔틀 등의 작업에서는 H.264가 만족스러운 성능을 보여주지 못합니다. 하지만 어디에서나 널리 활용되는 파일 유형임을 고려하여 Avid는 H.264 코덱의 작동 성능을 향상시키기 위해 노력하고 있습니다.

오디오 포스트 프로덕션을 위한 Pro Tools 솔루션에 관한 보다 자세한 사항은 NAB 2019 부스, 또는 avid.com/nab를 방문해주세요.

 

*비디오 엔진의 성능 향상에 대한 내용은 현재 개발 단계를 설명한 것이므로 추후 변경될 수 있습니다.

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Pro Tools 2018의 트랙 프리셋

Pro Tools 2018에는 즐겨 사용하는 이펙트 체인과 샌드, 아웃풋 라우팅, 임베드 MIDI와 오디오 등 무엇이든 저장할 수 있는 다재다능한 ‘트랙 프리셋’ 기능이 처음으로 추가되었습니다.

트랙 프리셋을 불러오게 되면 워크플로우가 그만큼 빨라지고, 반복적인 작업으로 인한 속도 저하 없이 오로지 창작 프로세스에만 몰두할 수 있습니다.

그러면 새로운 기능에 관해 좀더 자세히 알아보겠습니다.

아마 사용자 여러분 중에는 이미 ‘트랙 프리셋’을 생성할 수 있는 다른 방법이 존재했다는 사실을 알고 계시는 분들도 계실겁니다. 정식으로 이 기능을 추가해달라는 요청도 많이 있었습니다. 하지만 이번 블로그 글과 동영상을 보시면 이 기능을 제대로 구현하는데 왜 이렇게 오랜 시간이 걸렸는지, 그리고 그 과정에서 사용자 피드백을 얼마나 상세히 분석해 최적의 안정성과 유연성을 확보했는지 이해하실 수 있을 겁니다.

트랙 프리셋 기능을 사용하면 여러 트랙, 또는 트랙 그룹을 ‘프리셋’으로 저장한 다음 다양한 방식으로 불러와 빠른 속도로 워크플로우를 진행할 수 있습니다.

우선 트랙 프리셋을 만드는 방법부터 살펴보겠습니다.

트랙 프리셋으로 저장하려는 트랙이 있다면 트랙명이 적힌 이름표를 우클릭하거나, 트랙 메뉴에서 직접 선택하거나, 단축키를 사용할 수 있습니다.

Mac의 경우 Option+Shift+P

Windows의 경우 Alt+Shift+P

 

 

 

트랙, 트랙 메뉴, 또는 단축키에서 트랙 프리셋을 저장할 수 있습니다.

이렇게 하면 새로운 대화창에서 트랙 프리셋 이름을 설정하거나 저장할 카테고리를 선택할 수 있으며, 카테고리를 새로 만들 수 있습니다. 또한 트랙 프리셋에는 사용자가 원할 경우 오디오나 MIDI 클립을 함께 포함시킬 수 있는데, 이 기능은 후반부에 다시 살펴보겠습니다. 의도하지 않게 대용량 데이터가 저장될 수 있으므로 이 옵션은 기본값으로 선택이 해제되어 있습니다.

태그 기능은 지난 몇 차례 업데이트 전에 이미 추가된 바 있는데, 트랙 프리셋 검색에 태그를 활용할 수 있게 되어 그 활용도가 한층 더 높아졌습니다.

태그 기능을 사용하면 프리셋에 태그를 추가해 필요 시 아주 간단하게 원하는 항목을 찾을 수 있습니다. 또한 트랙 데이터가 가진 정보를 사용해 이름, 트랙 유형, 플러그-인, 플러그-인 카테고리 등을 자동으로 태그해주는 자동 태그 기능도 있습니다.

 

새로운 트랙 프리셋 저장 대화창을 통해 트랙 프리셋과 옵션을 저장할 수 있습니다.

트랙 프리셋을 불러오려면 새로운 트랙 대화창에서 원하는 프리셋을 선택하거나, 작업공간에서 태그 또는 프리셋 이름으로 검색해 찾을 수 있습니다. 작업공간의 새로운 트랙 프리셋 카테고리에서 프리셋을 세션으로 끌어다 놓거나, 우클릭 후 트랙 프리셋 불러오기 옵션을 사용합니다.

 

새 트랙 대화창을 통해 트랙 프리셋에 액세스합니다.

작업공간의 트랙 프리셋 위치에서 손쉽게 트랙 프리셋을 검색하고 관리할 수 있습니다.

트랙 프리셋을 저장하게 되면 오토메이션, 샌드, 플러그-인을 비롯한 각종 연계 설정 및 원본 세션 데이터, 그리고 선택에 따라 오디오 클립까지 굉장히 많은 양의 정보가 저장됩니다. 하지만 데이터를 불러올 때는 어느 파라미터를 불러올 것인지를 하나씩 선택할 수 있습니다.

작업공간 윈도우의 상단을 통해 5개의 프리셋에서 빠르게 불러오기를 원하는 범위 파라미터를 저장할 수 있습니다. 어떤 데이터를 포함시킬 것인지는 각 프리셋마다 매번 직접 선택해서 불러와야 하지만, 원본 데이터는 늘 그대로 남아있기 때문에 언제든지 필요에 따라 업데이트할 수 있습니다.

 

 

어떤 트랙 데이터를 불러올 것인지 언제든지 선택할 수 있습니다

물론 Pro Tools 사용자의 수가 많은 만큼 이 기능을 어떻게 사용하는 것이 좋은지에 관해 다양한 아이디어들이 있겠지만, 그 가운데 몇 가지만 우선 소개합니다.

먼저 보컬이나 다이얼로그 등과 같이 필요할 때 빨리 불러올 수 있는 중요한 세션 요소들에 관한 나만의 설정을 저장해두는 용도로 당연히 매우 유용할 것입니다.  그리고 선택에 따라 플러그-인 및 샌드 등도 불러올 수 있기 때문에, 모든 준비가 끝난 트랙을 새로운 세션에 추가하면 템플릿을 사용하거나 세션 데이터 옵션을 불러오지 않고도 즉시 트랙을 사용할 수 있습니다.

또한 적절한 플러그-인 및 서브 버스와 함께 트랙에 여러 개의 아웃풋을 사용할 경우, 음악 작업 시 드럼과 같은 매우 복잡한 버추얼 인스트루먼트의 설정을 저장했다가 아주 쉽게 불러올 수 있습니다. 그러면 당초 특정 플러그-인이나 플러그-인 시리즈를 사용할 계획이 없던 세션에라도 얼마든지 곧바로 작업을 시작할 수 있게 됩니다.

 

한번에 복잡한 AOS 버추얼 인스트루먼트를 빠르게 추가할 수 있습니다

트랙 프리셋에는 클립도 저장할 수 있기 때문에 언제든지 자주 불러와 사용하는 작업용 아이디어나 패턴 등을 기록해두는 용도로 활용 가능하며, 타임베이스에 강제로 맞춰 사용할 경우 템포가 다른 세션에서 가져오더라도 현재 세션과 시간 및 동기화가 정확히 일치하도록 만들 수 있습니다.

MIDI 및 오디오 작업 아이디어를 쉽게 저장하고 불러올 수 있습니다.

MIDI 데이터뿐만 아니라 오디오 데이터도 저장이 가능하기 때문에 자주 사용하는 루프가 있거나, 오디오 기반 클릭 또는 레퍼런스 오디오를 선호하시는 경우 이들도 역시 트랙 프리셋으로 저장할 수 있습니다.

선택적인 데이터 불러오기 기능의 최대 장점은 이전에 저장했던 데이터 일부를 제외하고 어떤 프리셋을 불러오고자 할 때 Mac의 경우 Control 키, Windows의 경우 Start 키를 누른 상태로 불러오기를 실행하기만 하면 되니 아주 편리하다는 것입니다.

한 가지 좋은 예를 들자면 미디어로 드럼 또는 클릭 트랙을 만들어두긴 했지만 경우에 따라 오디오나 MIDI 클립을 불러오고 싶지 않을 때가 있고, 이전에 지정한 인풋과 아웃풋을 그대로 지정하기를 원하지 않는 경우도 좋은 예입니다.

트랙 관리에 시간을 소모하지 않고 중요한 작업에 시간을 더 많이 할애할 수 있기 때문에, 특히 포스트 프로덕션 작업에서 워크플로우 속도를 높여줄 것으로 기대합니다.

물론 간단한 화면 분할 트랙에서 TV 프로그램이나 광고 시리즈 애셋 정렬 등에도   활용할 수 있습니다. 예컨대 제가 자주 사용하는 ‘휘이익’ 소리 등을 일종의 ‘SFX 추출용 트랙’으로 만들어놓을 수 있다면 다른 작업에 와핑(Wrap)이나 이펙트가 필요할 때 기본 틀로 편리하게 사용할 수 있습니다.

 

자주 사용하는 요소를 간편하게 관리할 수 있습니다.

저는 트랙 프리셋에 제 나름대로 ‘서브 템플릿’이라고 부르는 프리셋을 만들 예정인데, 처음부터 모든 요소를 다 갖춘 템플릿을 만들기보다 필요한 요소끼리 일종의 하위 그룹으로 일단 모아서 좀더 복잡한 트랙 그룹도 쉽게 구성할 수 있게 하는 것이 목적입니다.템플릿을 처음부터 하나의 크고 복잡한 형태로 만들려고 하지 않고, 좀더 관리하기 쉬운 여러 개의 작은 트랙 그룹으로 나누는 형태로 트랙 프리셋을 사용하려는 것입니다.

이렇게 하면 시각적으로도 훨씬 단정하고 관리가 쉬울 뿐만 아니라 네이티브건 DSP건 불필요한 보이스나 시스템 프로세서 자원을 낭비하지 않아도 되며, 여러 개의 트랙을 굳이 ‘숨김’ 표시하거나 비활성화하지 않아도 됩니다. 이처럼 처음부터 모든 것을 다 갖춘 복잡한 템플릿을 만드는 것보다 조금씩 전체 프로젝트에 맞는 일부분들을 나누어 준비하는 편이 더 유리합니다.

제 경우 종전까지는 포스트 프로덕션 작업에 등장하는 거의 모든 시나리오에 대응하기 위해 굉장히 큰 여러 개의 템플릿을 만들어 관리했었는데, 이 경우 시작부터 수백 개의 트랙이나 세션이 전부 딸려오게 되니 정작 사용하지 않는 트랙들이 많았습니다. 특히 AAF로 전달받는 미디어에 따라 템플릿을 어떻게 사용할지가 완전히 달라졌기 때문에 문제는 더 복잡했습니다.

예컨대 Master Meter 플러그-인 몇 가지를 넣은 세션 형태의 기본 템플릿이 있다면 다른 트랙이나 특정 콘텐츠 유형을 트랙 프리셋으로 저장할 수 있죠. 따라서 SFX 트랙이나 동기화 트랙, 그리고 그에 연동된 버스와 이펙트가 필요하게 되더라도 처음부터 세션에 전부 넣고 시작하는 것이 아니라, 필요할 때만 가져와서 사용할 수 있습니다.

 

'서브 템플릿'을 사용하면 크고 복잡한 세션을 쉽게 만들고 관리할 수 있습니다.

음악 제작 세션에서는 다양한 악기별로 트랙 프리셋을 만들고, 개별 악곡이나 아티스트에 따라 실제 필요할 때만 불러오는 방식으로 작업을 간소화할 수 있습니다.

그러면 세션 관리작업을 최소화하면서 정밀성은 높이고, 동시에 아주 상세한 옵션으로 구성된 여러 종류의 프리셋을 빠르게 불러와 사용할 수 있습니다. 가령 4, 5, 6개의 파트로 구성된 드럼 세트, 마이크 베이스나 DI 베이스 혹은 두 가지 모두, 스테레오 키, 모노 키 등이 있다면 그 세션에 맞는 트랙을 선별적으로 불러올 수 있어 편리합니다.

이쯤 되면 이번 블로그를 마무리할 준비를 하는 것 같지만, 아직 내용이 더 남았습니다. 그리고 왜 이 기능을 제대로 구현하는 데 이렇게 오랜 시간이 걸렸는지도 설명을 드려야죠.

제가 지금까지 언급한 모든 내용은 새 트랙을 세션에 불러오는 것에 관한 것이지만, 사실 음악 제작이나 포스트 프로덕션에서 어떤 곡 작업을 새로 시작할 때 어느 트랙에 어떤 플러그-인과 샌드가 필요할지 정확히 알고 시작하는 경우는 없다는 걸 잘 아실 겁니다. 새 트랙을 불러와서 미디어 전체를 그쪽으로 옮기는 일은 드물죠.

트랙 프리셋 기능의 디자인은 그 자체가 처음부터 저장된 트랙의 데이터 전체, 또는 그 일부를 사용할 수 있도록 되어 있습니다.

지금쯤이면 짐작하실 수 있겠지만, 이는 곧 트랙 프리셋을 ‘플러그-인 체인 프리셋’으로도 사용할 수 있음을 의미하죠!

 

 

인서트에서 곧바로 플러그-인을 불러올 수 있습니다.

저는 Avid와 써드-파티 등 평소 자주 사용하는 여러 개의 플러그-인 체인을 기본 설정으로 사용하고 있는데, 인서트 지점을 간단히 우클릭하고 즐겨 사용하는 플러그-인을 금방 불러올 수 있다면 정말 편리하지 않을 수 없습니다. 이는 샌드에도 동일하게 적용됩니다.

기억해야 할 또 한 가지 중요한 점은 다른 모든 Pro Tools 기능처럼 “전체에 적용” 또는 “선택한 항목에 적용”을 통해 여러 개의 트랙에 같은 작업을 수행할 수 있다는 것입니다. 따라서 여러 개의 플러그-인, 리버브 샌드, 아웃풋 및 버스 지정을 트랙 프리셋 형태로 손쉽게 만들 수 있습니다. 이는 트랙 중 하나에 있는 샌드 선택기에서 리버브 트랙 프리셋을 선택하기만 하면 “선택한 항목에 적용”을 통해 단 한 번의 작업으로 이미 Aux 버스 상에 있는 내가 즐겨 사용하는 리버브로 여러 개의 트랙으로부터 새로운 샌드를 만들 수 있다는 뜻입니다.

 

 

종전보다 훨씬 빠른 속도로 즐겨 사용하는 Aux 플러그-인에 샌드나 아웃풋을 추가할 수 있습니다.

트랙 프리셋에는 이 외에도 다양한 장점과 활용법이 있는데, 이 글에서 모두 다루지는 못했습니다. 그러니 사용자 여러분 모두가 잠시라도 시간을 내셔서 트랙 프리셋 기능을 한번 체험해보시기를 권해드립니다.

저는 트랙 프리셋 기능과 그로 인해 구현되는 각종 편의 기능은 분명 Pro Tools 사용자들의 실제 워크플로우를 개선할 것으로 확신하며, 앞으로 Pro Tools 사용자들과 플러그-인 개발자, 루프 제작자, SFX 라이브러리 개발사들에게 많은 도움이 되기를 기대하고 있습니다.

모두 즐거운 작업 되시기를 바랍니다!

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Pro Tools 12.8.2의 ‘Scroll to Track’ 기능을 이용한 빠른 트랙 찾기

Pro Tools 12.8.2 업데이트에서는 ‘Scroll to Track(트랙으로 스크롤)’ 기능이 크게 향상되어 번호가 아닌 이름으로 트랙을 검색할 수 있게 되었으며, 에디팅 또는 믹스 윈도우에서 해당 트랙으로 스크롤이 가능해졌습니다.

세션은 점점 더 크고 복잡해지는데 시간은 갈수록 촉박해지고, 또 Pro Tools 오디오 및 에디팅 도구 자체도 상당히 기능이 많다보니 트랙 번호만으로 그 위치를 기억하는건 거의 불가능합니다.

따라서 트랙 번호가 아닌 이름으로 트랙을 검색할 수 있다면 여러 개의 명령어를 사용하거나 화면 표시 레벨을 바꾸지 않아도 원하는 트랙을 훨씬 빠르게 찾을 수 있습니다.

Mac의 경우 Command+Option+F를, Windows의 경우 Ctrl+Alt+F 키를 눌러 ‘Scroll to Track’ 대화창을 불러온 다음, 찾고자 하는 트랙 이름의 앞글자를 몇 개 입력하고 엔터 키를 누릅니다.

그러면 원하는 트랙을 선택할 수 있고, 해당 트랙이 지금까지 보이지 않았다면 타임라인 또는 믹스 윈도우에 표시됩니다.

음악 작업 세션에서는 트랙 번호를 모르더라도 트랙의 이름은 쉽게 기억할 수 있는 경우가 많습니다. 가령 ‘Scroll to Track’ 대화창에 ‘베이스’라고 입력하면 트랙명에 ‘베이스’가 포함된 모든 트랙이 목록에 표시되니 화살표 키를 사용해 이름에 ‘베이스’가 포함된 트랙 중 원하는 항목을 찾아 타임라인의 상단으로 스크롤하면 됩니다. 포스트 프로덕션 세션의 경우 수백 개의 트랙을 사용하는 경우가 허다한데, 예를 들어 ‘SFX’와 같은 키워드를 우선 입력해 드롭다운 목록이 표시되면 아래 그림처럼 ‘SFX Stereo 2’와 같이 원하는 트랙을 찾아 선택하면 됩니다.

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