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KT&G 상상마당 부산 라이브홀, VENUE | S6L로 아티스트들의 꿈을 실현

INTERVIEW 

● KT&G 상상마당 부산 라이브홀 | 심하용 음향감독

 

본인 소개를 부탁드립니다.

KT&G 상상마당 부산은 아티스트를 위한 지원 프로그램과 공연,전시,마켓 등의 다양한 인프라를 갖춘 문화복합공간입니다. 라이브홀은 217석의 좌석과 500여명의 스탱딩석으로 운영되고 있습니다.

대표 프로그램으로 상상 라이브 연습실이 있습니다.
이 프로그램은 공연 경험이 필요한 밴드와 솔로 아티스트에게 라이브홀 공간과 악기 그리고 기술 디자인 및 합동 콘서트를 5주 간에 걸쳐 지원해주는 프로그램입니다. 5주 간을 걸친 합주를 통해 아트스트와 많은 대화를 나누고, 이 과정에서 기술적으로 미비한 부분을 해결하고 아티스트에 대한 음악적 이해도를 높여 더 완성도 높은 공연을 만들어 가고 있습니다.

 

현재 사용하는 메인 시스템 및 콘솔 음향장비 스펙에 대한 설명을 부탁드립니다.

상상마당 부산 라이브홀 콘솔은 Avid VENUE | S6L-24C를 사용 중이고 E6L-112엔진과 STAGE16 3대로 구성되어있습니다. Stage Input/Output은 48ch/16ch로 되어있습니다.
메인 스피커 시스템은 L-Acoustics A15 6통, KS21 4통으로 구성되어있고 모니터시스템은 웨지 스피커로 L-Acoustics X12 10통, 인이어 Sennheiser g4 6ch으로 구성되어 있습니다.

 

Avid S6L 시스템을 메인 콘솔로 정하게 된 이유는 무엇입니까?

Universe 화면에서 In/Output을 바로 접근하고 내가 필요한 채널을 레이아웃을 만들어 사용할 수 있는 점과 내부 소프트웨어를 이용해 플러그 인을 사용할 수 있는 점이 메인 콘솔로 선택하는 큰 계기가 되었습니다.

KT&G 상상마당 부산에서는 어떤 종류의 공연을 많이 진행하는지 그리고 VENUE | S6L 을 어떻게 활용 하시는지 설명 부탁드립니다.

상상마당 부산은 밴드 위주의 대중음악 공연장입니다. 다양한 장르의 밴드 팀이 모여서 공연을 만들어가는 게 많은 편인데 적게는 2팀 많으면 4~5팀까지 공연을 진행합니다. 그래서 각 팀 별로 제가 원하는 채널로 레이아웃을 만들어 최적의 오퍼레이팅 환경을 만들어서 사용합니다. 그리고 간혹 채널이 많은 밴드 경우 VCA에 드럼채널이나 멀티채널을 넣어서 SPILL 기능을 사용하기도 합니다.

 

선호하시는 플러그-인과 이유는 무엇입니까?

아직 다양하게 플러그-인을 사용해보진 못했는데 제가 공연에서 많이 활용하는 플러그-인은 F6-RTA 와 H-Reverb, CLA-3A를 사용하고있습니다.
VENUE | S6L에 기본 EQ나 Comp/Gate 그냥 사용해도 충분하다고 생각합니다. 그리고 개인적으로 H-Reverb를 좋아하는데 내부 In,Out Echoes를 사용해 아티스트 노래마다 보컬의 리버브를 조절하고 더욱 풍부하게 리버브를 만들어 줄 수 있어서 너무 좋아하고 주로 많이 사용하고있습니다.

라이브 믹스에 가장 중요하게 생각하시는 것은 무엇입니까?

음악을 좋아하는 엔지니어로써 음악 위주의 믹싱으로 내가 즐거워야 관객도 즐겁지 않을까 였는데 관객으로 하여금 그 가수의 음악을 사랑하고 따라 부르려고 오는 분들이 상당히 많다는 걸 알고 목소리 가사 위주의 믹싱이 관객들이 선호하는 거고 편하게 느끼는걸 알고부터 관객들에게 편하게 전달하는게 제일 중요하다고 느꼈습니다.

관객이 들었을 때 익숙하고 편안한 소리를 전달하려고 많이 노력하고 있습니다. 그렇다고 절대 음악을 작게 믹스하지 않습니다.

 

감독님의 한 말씀 부탁드립니다.

코로나19로 인해 많은 공연관련 스태프나 아티스트들이 많이 힘들었습니다. 아직 더 시간이 필요하겠지만 공연들이 다시 활발하게 진행되는 날까지 다들 힘내셨으면 좋겠습니다. 상상마당 부산에서 공연이 더욱 많아 지고 부산공연문화가 더욱 발전했으면 좋겠습니다.

그리고, VENUE | S6L 전용 어플리케이션 꼭 개발해주셨으면 좋겠습니다. 상상마당 부산 라이브 홀은 무대와 하우스가 층이 나누어져 있습니다. 관객석이나 무대에서 콘솔을 원활히 컨트롤 할 수 있도록 어플리케이션 개발이 되었으면 합니다.

Discover VENUE | S6L

The next stage in live sound is here—각종 수상에 빛나는 VENUE | S6L 시스템은 까다로운 조건의 라이브 사운드 프로덕션도 손쉽게 운영할 수 있습니다.




Netflix “지옥” 오디오 제작 후기 인터뷰

출처: AVMIX 2022년 2월호

글: 이무제 기자

 

INTERVIEW

Bluecap Soundworks Post Studio

홍윤성 실장

사운드 디자인, 믹싱 및 마스터링 담당

독자들에게 소개 부탁드립니다.

저는 사운드 디자인과 믹싱 및 마스터링을 담당하고 있습니다. 경력으로는 음악 씬에서 먼저 활동을 시작했고 이후 영화 분야로 업종을 바꿔 지금까지 이어오고 있습니다. 가장 먼저 시작한 것은 레코딩 분야였는데요 ADR 녹음이나 사운드 이펙트 제작을 위한 소스 녹음을 했었죠. 처음 사운드 이펙트 에디팅을 했던 것은 이정재 주연의 [유령] 부터였습니다. 그 후로 계속 경력을 쌓아왔죠.

 

영화는 당연히 환경이 다릅니다만, 방송과 OTT는 음압레벨에 있어서 상당한 제약이 있지 않나요?

한국 방송 환경은 -24LKFS로 강력하게 관리하고 있기 때문에 관련된 콘텐츠에서 철저히 맞춰서 마스터링을 하고 있습니다. 재미있는 것은 넷플릭스의 규정인데요, 다이얼로그, 즉 대사 부분만 -27LUFS로 맞추고 있어요. 그 외의 부분은 트루피크의 준수 외에는 따로 터치를 하고 있지 않는데요, 대사를 잘 들리게 맞추려다 보면 자연스럽게 전체 음량이 맞는다는 것이죠. 아마 이 부분은 예술적 표현이라고 생각해서 따로 터치를 하지 않는 것 같은데 상당히 합리적이라고 생각이 듭니다.

 

3D Immersive Sound는 언제부터 작업을 시작했나요?

영화 [암살]은 5.1로 완성되어 있었는데요, 이걸 Dolby Atmos로 리믹싱하는 작업을 했던 기억이 납니다. 2017년에는 [공동경비구역JSA]의 리마스터링에 Dolby Atmos®를 적용했구요. 2018년이 되어서야 제대로 된 Dolby Atmos 콘텐츠를 만들기 시작한 것 같습니다. 당시만해도 대중화가 안되던 때였죠. 관련 상영관도 거의 없었으니까요. 국내 대기업이새로운 포맷의 가전제품을 선보이기 위한데모를 만들어서 AES나 CES 등에서 발표하기 위한 콘텐츠들을 주로 만들었습니다.

 

Dolby Atmos 작업을 하는데 있어서 어려움은 없었나요?

초창기에는 Production Suite와 로컬 렌더러를 사용해서 작업을 했는데, Pro Tools HDX 카드를 세 장을 다 써도 부족할만큼 느리고 굉장히 작업이 불편했어요. 그래서 당시 Dolby RMU를 도입했던 것이구요. 그런데 지금은 Pro Tools 위에 플러그인으로 작동되며, 하이브리드 엔진을 통해 강력한 CPU 자원을 사용하니까 너무 편안하게 작업하고 있어서 툴 자체에는 불만히 전혀 없습니다.어려운 점은 워크플로우에요. 아직 과도기니까 생기는 문제들인데요, 예컨대 처음부터 Dolby Atmos로 기획하고 작업을 하면 전혀 어려움이 없습니다. 작업을 해둔 후 5.1이나 스테레오 규격으로 다운믹싱하는 것은 정말 빠르고 쉽게 가능하구요.
그런데 스테레오로 혹은 5.1로 작업을 어느정도 해두고 그것을 Dolby Atmos로 확장하려 하면 시간이 정말 많이 걸립니다. 현재는 에디팅 단계에서라도 어느 정도 워크플로우를 통일하기 위해 7.1 베이스로 작업을 시작하는 편입니다.

입체적으로 소리를 표현하기 위해서는 상상력을 많이 발휘해야 할 것 같아요.

화면이 주는 정보가 있는 경우에는 시청자들이쉽게 받아들이는데요, 실제로 소리는 화면에 나오지 않고서도 소리가 나고, 또 그게 분위기를 만들거든요. Dolby Atmos는 이 지점에서 ‘화면의 한계’를 넘어서게 한다는 점에서 정말 좋은 툴이라고 생각합니다. 단순히 ‘스피커가 많아서 서라운드 포인트가 많다’는개념과는 다릅니다. 단순히 레이어 하나 더생긴 것이 아니라 공간 전체를 상단 스피커를 이용해 사운드 디자인을 해야 합니다. 리버브도 창의적으로 사용해야 하죠.

 

공간감을 극대화하는데 있어서 본인만의 팁이있나요?

우리가 소리를 들을 때 좌우의 움직임은 쉽게인식되는데 앞뒤, 혹은 상하의 움직임은 인식이쉽지 않습니다. 이것을 효과적으로 구현하기 위해서 전 소리가 직선으로 패닝되는 것이아닌, 지그재그로 혹은 사선으로 object가 움직이도록 패닝합니다. 그렇게 하면 소리의 움직임을 더 실감나게 느낄 수 있죠. 또 요즘에는 7.1.4 혹은 9.1.6에 대응하는 리버브 플러그인들이 나와 있습니다. 앞, 뒤, 아래, 위등의 공간을 전부 따로 공간감을 줄 수 있죠.앞에서 드라이하게 다가와서 뒤에는 긴 잔향으로 마무리되는 공간을 연출할 수 있는겁니다. 이게 없다면 스테레오 리버브를 방향별로배치해서 사용해도 좋은 효과를 얻을 수 있습니다.

 

사운드 작업을 하면서 중간에 편집 자체가 수정될 경우가 많을 텐데, 데이터의 관리가 굉장히 중요한 부분일 것 같습니다.

대부분의 영화들이 중간에 편집이 허다하게 바뀌죠. 사실, 믹싱하는 도중에 바뀌는 부분은 많지는 않은데, 워크플로우 안에는 포함되어 있으니까요. 예전에는 정말 편집이 바뀔 때마다 일일히 수작업으로 편집을 해야 했어요. 지금은 편집실에서 넘어오는 EDL 데이터로 바뀐 부분을 자동 적용할 수 있으니까 너무나 편해졌죠. 결국 메타데이터를 잘 활용하는 것이핵심인데요, 넷플릭스의 경우에도 이 중요성을 인식하고 있어서 현장에서 동시 녹음을 시작하면서 생기는 메타데이터가 후반작업 끝까지 유지되는지 워크플로우를 철저히 확인합니다. 그게 다 확인되어야만 촬영에 들어갈 수 있게 되는거죠.

 

방금 언급하신 작품 중에는 애니메이션도 있고 SF도 있는데요, 다른 영화와는 사운드 디자인 방향이 많이 다를 것 같아요.

사운드 디자인의 방향이 확연히 다르죠. 예컨대 애니메이션은 일체의 현장 소리 없이 모든 것을 새로 만들어야해서 작업량이 실사영화의 3-4배 정도일 정도로 손이 많이 갑니다. 그런데 반대로 월드와이드 릴리즈를 생각하면 애니메이션이 편합니다.
다이얼로그를 없애고 M&E만 분리시켜야 하는데 애니메이션은 근본적으로 그게 되어 있으니까요. 그런데 실사영화는 동시 녹음에 들어가는 사운드가 많으니까 이걸 다 분리하기가 쉽지 않죠. 대사를 삭제하면 걷어낸 배경 사운드를 또 채워야 하니까 서로 장단점이 있죠.

 

어렵게 Dolby Atmos 작업을 하셨는데 OTT의 경우 소비자들의 청취 환경은 스테레오 혹은 이어폰/헤드폰 청취가 많은 것이 현실입니다. 어떻게 생각하나요?

저도 처음에는 ‘이게 어떤 의미를 갖나’ 생각을 했었는데요, 똑같은 콘텐츠를 처음부터 스테레오믹싱한 것과 Dolby Atmos로 작업해두고 그걸 스테레오로 다운 믹싱한 것의 결과물은 생동감이나 입체감 등에서 분명한 차이가 있습니다. Dolby Atmos 측이 확실히 현실적이고 확장된느낌이 있죠. 그래서 의미가 없지는 않다고 생각합니다. 물론 앞으로 가야 할 길이 멀죠. TV 환경에서 더 멋지게 들리게 만드는게 숙제입니다. [지옥]의 경우에는 최초로 월드와이드 배포에서도 Dolby Atmos 포맷을 유지하게 됩니다. 지금까지는 M&E를 배포할 때는 5.1까지만 했었거든요. 그래서 넷플릭스 감상 포인트라면 스테레오 청취 환경이라고 해도 스테레오를 바탕으로 믹싱한 것과는 분명히 다르니까 소리의 움직임을 유심히 들어보시면 더 재미있을 것이라고생각합니다.

 

영화와 OTT 콘텐츠는 작업 포인트가 좀 다를 것 같습니다. 어떤가요?

극장은 화면이 커서 소리가 조금만 움직여도 확연히 인식되는데 OTT 콘텐츠는 잘해봐야 TV환경, 그리고 심지어 태블릿이나 스마트폰으로 보는 경우도 있어서 일부러 강한 하드 패닝을 합니다. 소리의 움직임이나 공간의 표현을 작은 화면과 시스템에서도 쉽게 들을 수 있게 하는 것이죠.

Bluecap Soundworks Post Studio
블루캡 이펙트팀

김은정 리레코딩 믹서 및 이펙트 팀장
김현준 에디터 및 폴리 아티스트
강민석 에디터
송정은 에디터

 

 

사운드 이펙트 작업에 대해 독자들에게 설명 부탁드립니다.

[김은정] 영화에서 사운드 소스들을 영상에 맞춰서 넣는 작업들을 말합니다. 문이 여닫히는 소리, 폭탄이 터지는 소리, 발자국 소리, 물이 흐르는 소리 등 전부요. 밤 혹은 뭔가 상상으로 들어가는 장면의 BGM이라든가 배경 소리들도 이에 해당하죠. 이 과정에서 폴리 녹음이라는 것을 합니다. 각종 효과음들을 스튜디오 안에서 녹음하는 작업들이죠. 이렇게 녹음한 사운드들이 만들어지면 합쳐서 작품으로 완성되기까지의 중간 역할을 담당하는 것이죠.

 

굉장히 상상력이 풍부하고 창조적이어야 할 것 같아요.

[송정은] 창조적이어야 하고 상상력을 키우려고 많이 노력하는 편입니다. 저뿐 아니라 다들 콘텐츠를 너무 좋아해서요. 평소에 영화를 비롯한 영상 작품들을 보면서 아이디어를 축적해놓죠. 음악과는 달리 레퍼런스로 삼는 뭔가가 있다기보다는 영상 콘텐츠들을 평소에 많이 보면서 체득하고 있습니다.

 

Dolby Atmos 환경이 도입되면서 바뀐게 있나요?

[김은정] 아무래도 상단 레이어를 사용해 사운드를 배치할 수 있다는 것을 인식한 후니까요. 5.1만 해도 좁은 느낌이 들 때가 있는데 Dolby Atmos는 훨씬 자유로운 느낌이어서 소리를 배치하는데 있어서 부담이 없습니다. 소리 효과같은 경우 나중에 상단 채널로, object로 표현하자고 따로 정해두는 소스도 있습니다.

이렇게 처음부터 Dolby Atmos를 상정해서 작업을 시작한 것과 달리 5.1로 작업을 하다가Dolby Atmos로 확장하게 되면 아무래도조금 아쉬운 점이 있죠. 음향 엔지니어들은기본적으로 하고 싶은게 많은 사람들이잖아요. 천장에 스피커가 있다고 생각하면, 하다못해 상단에 수도관이 있는 장면이 보이면 물흐르는 소리를 넣고 싶어지니까요.

 

영화와 OTT는 작업 기준이 많이 다른가요?

[강민석] 사실 기술적으로 달라야 하는게 맞아요. 하지만 지금까지 영화 워크플로우에 익숙해왔으니 그렇게 작업하게 되죠. 에디팅 단계보다는 청취 환경 면에서 영화의 다이나믹레인지는 가정 환경에서 소화가 되지 않을 수 있어서 믹싱 및 마스터링 단계에서 니어필드로 모니터링하는 것이 영화와는 다른 점입니다. 물론 저희도 TV 환경에서 청취한다고 상상하고 작업을 합니다.

‘드라마니까 영화보다 뭔가 덜 하고 쉽게 한다’는 개념은 아니지만요. 사실, 지금까지는 영화를 하신 감독님들이 OTT 콘텐츠를 맡게되는 경우여서 작업 프로세스가 근본적으로 달라지는 것은 아니었습니다.

 

[지옥]의 사운드는 라이브러리보다는 폴리 사운드를 많이 사용했나요?

[김현준] 사실, [지옥] 6편 전체의 모든 소리를 폴리 녹음으로만 구현했습니다. 블루캡은 폴리 녹음을 선호하는 회사이기도 하구요. 폴리 아티스트로서 녹음한다는 것은 배우의 움직임을 따라하면서 연기를 하는 부분이 있어요. 예컨대 2화에서 소각장에서 산 채로 태워지는 살인범의 경우 제가 그 소리를 표현하기 위해 철판에 직접 누워서 불에 타고 있다는 심정을 상상하면서 몸을 흔들면서 녹음했습니다.

비록 전 배우가 아님에도 연기를 하고 있는 것이죠. 그렇게 연기자의 마음으로 녹음하면 결과물이 잘 나오더라구요(웃음).

 

모든 것을 폴리 녹음으로만 하면 파일 관리도 어려울 것 같아요.

[송정은] 실제로 파일 갯수가 수 천 개가 넘어가죠. 에디팅도 만만치 않구요. 그래서 폴더나 파일명을 나름대로 저희끼리 규칙을 세워서 철저히 관리합니다.

서로 의사소통이 되어야 필요한 파일을 꺼내서 쓸 수 있거든요. 백업은 당연하구요. 특히 폴리 사운드는 두 번 다시 만들기 어려운 너무나 중요한 소스라서 에디팅 이전 단계에서 무조건 백업합니다.

폴리 녹음에 있어 마이크는 어떻게 사용하나요?

[강민석] 마이크 기종은 여러가지를 바꿔가면서 합니다. 상황에 맞게 골라야 하구요. 보통 소스 픽업용과 앰비언스 픽업용의 두 개를 사용하고, 저음이 중요한 소스의 경우 저음 픽업용 마이크를 따로 사용합니다.

 

이야기를 듣다보니 폴리 녹음은 저음을 중요하게 생각한다는 느낌을 받았는데요, 실제로 중요하게 생각하나요?

[김현준] 네. 저는 굉장히 중요하다고 생각합니다. 현실감과 몰입감을 주는데 있어서 굉장히 중요한 요소라고 생각해요. 그래서 저음이 특별히 중요한 소스의 경우 특히 마이크 픽업 위치에 주의하면서 별도의 저음 전용 마이크를 녹음 과정에서 추가하기도 하는거구요.

 

트랙 수도 굉장히 많아지겠네요.

[김은정] 가급적 경제적으로 관리하려고 노력중입니다. 그렇다고 바운싱을 하다보면 종류가 다른 트랙이 섞일수도 있으니 유의깊게 관리해야 하구요. 여건이 좋다면 예컨대 바람 소리와 새 소리를 다른 트랙으로 처리하기도 하는데, 요즘 Pro Tools는 2048트랙까지 가능하니까 그래도 예전보다 부담이 많이 줄었습니다.

 

헐리우드 작업환경이나 결과물들이 늘 동경의 대상이었는데 이제 국내 기술력으로 만들어진 국내 콘텐츠가 국내 1위를 하게 되어 감회가 남다를 것 같아요.

[김은정] 저희 때만 해도 헐리우드의 모든 것은 ‘워너비’였는데 젊은 엔지니어들을 보면 ‘내 것’이나 다름없게 여기는 것 같아요. 좋은 소리를 이야기할 때 ‘헐리우드 같은 사운드를 만들자’가 아닌, 어려서부터 듣고 자란 기준 자체가 높은거죠. 그래서 높은 수준을 당연하게 여기고 또 그렇게 작업을 해냅니다. 그리고 콘텐츠 자체를 너무나 사랑하고 좋아하는 친구들이 음향 엔지니어로 일을 하게 되니까 작업물도 훨씬 좋게 나오죠. 헐리우드 사운드는 여전히 훌륭하고 배울 점이 많지만 우리의 사운드가 좋은 이유가 분명히 있다고 생각합니다.

 

작업을 하면서 재미있던 점이라면?

[김현준] 마지막 회에 아이를 지키기 위한 부부의 몸부림을 소리로 표현하기 위해서 많은 노력을 했던게 기억납니다. 서로 몸을 감싸고 또 호스로 떨어지지 않게 끌어안는 장면인데요. 저 역시 비슷한 상황을 연출하며 흙바닥을 기어다녔습니다. 나중에 보니 호스가 몸에 감겨있더라구요. 나름대로 정성스럽게 사운드를 만들었는데 [지옥]을 많은 분들이 사랑해주셔서 보람을 느낍니다.

 

Bluecap Soundworks Post Studio

김석원 대표

한국 영화 포스트 사운드 프로덕션의 초창기부터 지금까지 현업에 종사하셨는데 최근의 변화들이 어떻게 다가오시는지 소감이 궁금합니다.

제가 처음에 이 업계에서 일을 했을 때는 Dolby Surround라고 해서 LCR에 한 채널의 서라운드를 더해 총 4트랙의 포맷이 주류였어요. 나중에 Dolby Digital이 도입되었고, 당시는 한국에서 마스터링도 못해서 미국에 가야했던 시절도 있었죠. Dolby Atmos가 최근에는 화제가 되고 있지만 저희는 이미 7-8년 전부터 결과물들을 만들고 있었어요. 당시만 해도 많은 경쟁기술들이있었는데 대세는 결국 Dolby가 주류가되더군요.

포맷의 우수성을 떠나 실제 현장의 지원,배포 플랫폼의 구축, 고객 서비스가 굉장히중요한 부분이라고 느낍니다. 최근의 큰 변화라고 하면 OTT 시장의 확대라고 하는데,사실 저희 입장에서 아주 큰 변화는 아니라고 생각해요. OTT 시장 자체가 확대되었다고는 하지만 그건 코로나 팬데믹 때문이고,또 그 때문에 영화 시장이 많이 줄어들었으니까 결국 저희 입장에서 수주하는 일의 양자체는 비슷합니다.

그래도 변화가 없는 것은 아니라서 시네마상영 환경이 아닌, TV 시청 환경을 고려해야 한다는 점이 다르긴 합니다. 그런데 이는 발전이라고 보긴 어렵죠. 왜냐하면 TV환경은 기본적으로 다이나믹레인지를 작게 쓸 수 밖에 없고, 또 대부분의 청취 환경이 잘 해봐야 스테레오나 사운드바, 기껏해야 TV 내장 스피커 정도인 것이 현실이라서요.

영화에서는 디테일하게 표현할 수 있는 것들이 OTT 콘텐츠에서는 아쉽게 표현될 수밖에 없는 면이 있죠. 그래서 저희는 영화시장이 다시 살아나길 바라고 있습니다. 또한 편으로는 OTT 환경, 즉 TV나 태블릿 청취 환경에서 더 좋은 사운드 체험을 제공할수 있는 방법도 고민하고 있습니다. 사실,우리는 영화를 오랫동안 하던 회사라서 지금은 어떤 플랫폼이라고 해도 영화를 하던방식대로 최대한 디테일하게 작업하고 있습니다. TV라는 배포 플랫폼을 생각해보면어찌보면 좀 과하긴 한데 결국 퀄리티는 높아지는거니까요. 장점은 있죠.

 

블루캡의 결과물이 늘 우수한 수준을 유지하는 비결이 있을까요?

저희 회사가 다른 점이라면 각 팀장과 팀원들에게 책임을 맡겨둔다는 겁니다. 파이널 믹싱을 할 때 지금 인터뷰하고 있는 이 믹싱룸에 모든 결과물들이 모이는데 여기서 소스를 만져서 에디팅하는 일은 되도록 없게끔 합니다.
팀 단위로 자기 파트가 완성되어야 하는 것이죠. 말하자면 대사를 만지는 사람은 그게 최종 결과물인 것으로 간주하고 끝까지 책임지고 소리를 만들고, 이펙트팀이나 폴리도 마찬가지고요. 파이널 믹스 작업에서는 수많은 소리들이 있기 때문에 하나하나 소리를 만질 여유도 없습니다.

그래서 다들 책임감을 갖고 일을 합니다. 장점이라면 소리가 무척 디테일해질 수 있는데 안 좋은 점을 굳이 꼽으라면, 좀 과하게 하려는 경향이 있달까요. 물론 큰 그림, 그러니까 중요한 요소들은 미리 지침을 전해둡니다. 다만 영상을 일일히 보면서 설명을 하지는 않는다는 것이죠. 먼저 ‘좋은 소리’에 대해 저와 직원들이 개념을 공유하고 또 평상시에 도제식으로 팀원들이 팀장들에게 가르쳐두고, 선후배가 서로 배우는 분위기인거죠. 이렇게 해두니 웬만하면 좋은 결과가 나오더군요. 이렇게 기본적인 기대치를 높이고 작업을 하면 감독님들은 다 마음에 들어하십니다.

그래서 저희 블루캡은 ‘우리가 좋으면 누구나 좋아한다’라는 자신감이 있습니다. 저는 ‘네가 좋게, 마음에 들게 하면 된다’고 직원들에게 늘 말합니다. 이렇게 하니 직원들도 실력이 빨리 발전한다는 장점도 있습니다. 그게 블루캡 전체의 경쟁력으로 이어지는거죠.

Dolby Atmos는 확실히 기존의 서라운드에 비해 장점이 많은가요?

확실히 다르다고 느낍니다. object 기반이라는 것도 다른 개념이고요. 사실 저희는 이전에 IOSONO에 많은 경험이 있어서 생소하진 않았습니다. 그런데 Pro Tools와 Dolby Atmos 플러그인의 조합은 대단히 작업이 편리하고 결과물도 좋다고 생각합니다.

세션 관리나 리콜이 매우 편리하고, 또 결과물에 있어서 입체감을 전달하는데 충분한 좋은 툴이라고 생각합니다. 작업량으로만 보면 Immersive Sound는 서라운드에 비해 시간과 노력이 많이 들어가는 것은 사실입니다. 제대로 하지 않으면 오히려 산만해지기 쉽기 때문에 훨씬 공을 들여 만들어야 하고요. 이런 상황이다보니 현실적으로 예산을 좀 더 넉넉하게 세워야 하는데, 그렇다면 이걸 감독님들이나 관객들 모두 납득할 수 있도록, 정말 ‘와~’라는 감탄사가 자연스럽게 나올 정도로 만들 수 있어야 한다고 생각해요.

물론 저희가 잘 해야하지만 현장 여건도 중요합니다. 시중 극장의 경우 5.1 시스템도 얼라인먼트를 제대로 안해둔 경우가 많아서요. Dolby Atmos는 훨씬 더 정교한 얼라인먼트가필요하거든요. 다 함께 열심히 잘 해서 좋은 결과물들을 많은 분들이 즐기고, 또 시장이커졌으면 합니다.

 

[지옥] 작업을 하면서 어려웠던 점이나 에피소드가 있다면?

대사 에디팅이 상당히 어려웠습니다. 영화는 대사만 나오는 채널이 따로 있고, 또 음악 채널이 별도로 구분되어 있어서 큰 부담이 없는데 넷플릭스는 아무래도 대부분의 콘텐츠 소비자들이 TV 환경에서 스테레오로 즐기기 때문에 LR 채널에서도 대사, 음악, 효과, 앰비언스가 메시지가 제대로 전달되려면 선명도, 소스 변별력이 굉장히 중요하다고 생각했습니다.
근데 또 전체 시간을 고려하면 영화보다도 예산이 빡빡한 면이 있어서 동시 녹음에 큰 투자를 할 수도 없는 상황이었으니까요. 그래서 제가 ‘다른 소리는 다 만든다고 생각해둘테니 목소리만큼은 깔끔하게 건져오라’고 신신당부를 했어요.

그런데 촬영 환경이 그렇게 이상적이지는 않다보니 요즘에는 무선 마이크를 많이 쓰거든요. 그러면 거리감이나 배우의 목소리의 강약이많이 희석되요. 연기가 다소 평면적으로느껴지는 것이죠.

그래서 저는 붐 마이크의 비중이 높은 것을선호하는데 소스를 받아놓고 보니 대부분이무선 마이크로 받은 것이더라구요. 조연들만붐 마이크로 잡았는데 두세명씩 함께 걸려있기가 일쑤고, 또 ‘정진수 회장’의 경우 목소리를 낮게 연기를 하니까 더 상황이 좋지 않았죠. 보통 노이즈리덕션은 2-3번 걸고나면 들을만해지는데 [지옥]은 훨씬 더 많은 수정을거쳐야 했습니다. 정말 힘들었어요. 그런데지나고나니 ‘극장 시스템으로 상영되는 것도아닌데 이렇게까지 할 필요가 있나’라는 생각이 들었죠.

물론 그래서 결과물을 어느 정도 마음에 들게얻을 수 있었지만요. 또 이렇게 하다보니 모든 효과음을 100% 폴리로 처리해야 했습니다. 폴리 사운드가 이렇게 많아지면 자칫 ‘가짜’인게 티가 날 수 있으니까 그걸 또 전부 다듬고 잔향도 다르게 설정해야 했고요.

또 한 가지, 어려웠던 점이라면 영화에 비해 길이가 너무 길었다는 것인데요. 영화는 보통 20분 단위로 잘라서 작업합니다.
예전에 필름으로 작업했던 전통이 남아있는 것인데, 20분씩 잘라서 ‘한 권’이라고 표현하죠. 보통 그래서 5-6권이면 하나의 영화 작업이 끝나게 됩니다. 처음에는 이게 ‘6권’이라고 해서 ‘영화랑 비슷하네’라고 생각했는데 받아놓고 보니 한 권이 45-50분 정도가 되는거에요. 이게 처음에는 별 것 아니라고 생각했는데 점점 길어지더라구요.

작업 할 때 ‘이만하면 끝나겠지’라고 생각했는데 확인해보면 반 밖에 안끝나있는 그런 느낌이죠. 그래서 체력적으로 좀 지치고 힘들었던 기억이 납니다. 그래도 넷플릭스 전 세계 1위라는 실적도 달성하고, 결과물 면에서도 저희가 납득할 수 있는 퀄리티로 나와서 매우 보람이있었습니다.

취재진 역시 [지옥]을 재미있게 즐겼던 입장에서 ‘천사 고지’ 사운드의 제작 과정이사뭇 궁금해졌다. “이런 소리를 만들 때크게 방식은 두 가지로 나눕니다. 사람이정말로 녹음하고 그걸 기괴하게 바꾸는 방법이 있고, 또 동물이나 각종 사운드 효과를 바탕으로 만드는 것인데요, 천사 고지는 대사가 있는 것이기 때문에 사람이 녹음해서 작업한겁니다. 감독님 본인이나 배우들이 ADR을 하고 그 목소리들이 다양한프로세스를 거쳐 만들어지는데 여기에는김석원 대표님의 손길이 많이 들어갔어요.그렇게 몇 가지 안들을 만들고 그걸 감독님과 골라서 또 발전시키고, 이 과정을 여러 번 반복해서 만들어갔습니다. 사실, 천사고지 부분은 그 소리만 따로 확인하기위해서 감독님이 여러 번 방문하셨을 정도로 중요하게 생각했던 부분입니다”.

Dolby Atmos에서 이펙트 사운드들은 어떻게 사용되었을까? “지옥 사자의 등장 장면과 천사 고지 장면에 많은 신경을 썼고 이에 따라 Atmos적 적용이 많이 된 것이 사실입니다. 4화에 낚시터에서 지옥 사자가 시연하는 장면이 있는데요, 카메라가 돌면서 다가오는 듯한 장면이 있습니다. 여기에 맞춰서 사운드를 입체적으로 활용하려고 노력했고, 이 부분에서 3D Immersive Sound 효과를 잘 느끼실 수 있을겁니다”.

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Pro Tools, 넷플릭스 시리즈 [지옥]으로 OTT 사운드의 미래를 제시하다

출처: AVMIX 2022년 2월호

글: 이무제 기자

 

최근 OTT 시장의 성장세가 무서울 정도다. 첫 스타트는 Netflix®가 끊었지만 이후 자체적으로 우수한 콘텐츠들을 다량 보유한 디즈니 플러스, HBO Max, 애플TV 플러스, 왓챠, 쿠팡플레이, 웨이브, 티빙 등 다양한 사업자들이 뛰어들기 시작하면서 콘텐츠 마니아들은 행복한 비명을 지르고 있다. 이런 상황에서 [오징어게임], [지옥]을 비롯한 한국산 콘텐츠들이 전 세계의 OTT 시장에서 히트를 치기 시작하면서 한국의 콘텐츠 제작 산업 전반도 긍정적인 효과를 누리고 있다. 이번에 본지는 넷플릭스의 대히트작 [지옥]의 사운드 전반을 담당한 Bluecap Soundworks(김석원 대표, 이하 블루캡)를 방문하여 이들의 제작 시스템, [지옥]의 사운드 제작에 관한 이야기들, 그리고 Dolby Atmos® 제작 환경에 대한 이야기들을 들어볼 수 있었다.

한국 영화 사운드의 산 역사, Bluecap Soundworks

블루캡은 일찌감치 Pro Tools 시스템을 영화 포스트 사운드 프로덕션 작업에 도입한 곳으로, 현재 구축한 Dolby Atmos 워크플로우 역시 Avid Pro Tools와 Dolby Atmos 플러그인들, 그리고 오소링 툴을 사용해서 일관된 프로젝트 관리 및 손쉬운 리콜을 통해 높은 효율의 작업 환경을 구축하는데 성공했다.

영화 시장에는 이미 Dolby Atmos가 대세가 되었지만 OTT 시장에서는 이제 막 도입이 이뤄졌다고 해도 크게 무리가 없는 현재 상황에서 넷플릭스 시리즈 [지옥]의 대성공은 여러모로 한국 콘텐츠 제작환경에 있어서 하나의 이정표를 세웠다고 봐도 될 것이다.

1995년, 블루캡 설립 이후 쉬리, 유령, 공동경비구역JAS, 복수는 나의 것, 공공의 적, 태극기 휘날리며, 실미도, 친절한 금자씨, 타짜, 범죄와의 전쟁, 고지전, 하녀, 아저씨, 은교, 암살, 아가씨, 1987 등 한국 영화사에 크나큰 족적을 남긴 작품들의 사운드를 담당해온 이곳은 이제 넷플릭스라는 OTT 서비스를 통해 [지옥]이라는 콘텐츠로 새로운 역사를 써 내려갈 준비를 하고 있다.

기술적 도전에 있어서도 블루캡은 늘 과감한 행보를 보이고 있다. 그 중 주목할만한 것은 3D Immersive Sound의 도입이다. 한국의 많은 포스트 스튜디오들이 시장 상황을 주시하며 모든 상황이 준비된 후에나 순차적으로신기술 도입을 하는데 비해 블루캡은 2012년, Immersive Sound라는 단어가 생소하던 때부터 Barco의 IOSONO 시스템을 도입, 전시 시설 및 상업용 콘텐츠의 입체 음향을 제작했다. 또한 Dolby Atmos가 기술적으로 성숙하기 이전, 어려운 여건 속에서도 2015년에는 [공동경비구역JSA]의 Dolby Atmos 리마스터링 작업을 해냈으며 이후 2017년, [리얼]에서 처음부터 Dolby Atmos로 믹싱 및 마스터링 한 결과물을 내놓기도 했다. OTT 플랫폼에서 [지옥]을 통해 가정용 Dolby Atmos 결과물을 선보인 것이 결코 우연이 아니라는 것이다.

블루캡 사옥 로비에는 이들의 작업물의 극히 일부지만 한국 영화사에서 굵직한 족적을 남긴 작품들의 포스터가 전시되어 눈길을 끈다.

블루캡의 사운드 제작 시스템

현재 블루캡 스튜디오는 시네마 믹싱 및마스터링용 파필드 믹싱룸을 Pro Tools | HDX 시스템과 MADI 입출력 인터페이스인 Avid HD MADI, 그리고 Dolby Atmos 플러그인을 사용해 영화용 Dolby Atmos 환경으로 꾸며놓았고, 현재 가정용 Dolby Atmos를 위해 7.1.4채널 환경을 역시 Avid Pro Tools | HDX 시스템과 Avid HD MADI 시스템, 그리고 Dolby RMU 시스템을 통해 니어필드 믹싱 및 마스터링 룸에 구현해놓았다. 또한 많은 에디팅룸 역시 기본적으로 Pro Tools | HDX 시스템으로 구성되어 있으며 앞으로 순차적으로 Dolby Atmos 환경을 구현해 일관적인 워크플로우를 구축할 계획이라고 한다.

니어필드 Dolby Atmos 믹싱룸의 시그널 플로우(블루캡 제공)

OTT 콘텐츠의 산실, 니어필드 Dolby Atmos 룸

취재진이 가장 먼저 방문한 곳은 블루캡 본 사 건물 3층에 위치한 니어필드 Dolby Atmos믹싱룸이다. 아무래도 OTT 콘텐츠들은 TV 스피커나 사운드바, 만약 매니악한 성향의 소비자라면 거실 정도의 크기에 7.1.4나 5.1.2 정도의 시스템을 갖춰서 청취하는 경우가 대부분이기에 니어필드 환경에서 믹싱 및 마스터링을 행하게 된다. 개인이 즐기는 TV 콘텐츠나음악 믹싱이 대부분 니어필드로 이뤄지는 것을 생각해보면 이해가 빠를 것이다.

3D 사운드 디자이너이자 마스터링 엔지니어링을 맡고 있는 홍윤성 실장은 “이 룸에서는 TV용 콘텐츠도 제작하기 때문에 특히 각 플랫폼에서 요구하는 라우드니스 표준을 지켜서 마스터링하는 업무가중요합니다. 최근에는 확실히 OTT 콘텐츠 관련 일들이 많아졌는데요, 특히 넷플릭스에서 Dolby Atmos 규격을 요구하기 시작하면서 관련된 믹싱 및 마스터링 업무의 비중이 높아졌죠”라며 자신의 업무를 설명했다.

기존의 5.1채널 환경과 비교한다면 Dolby Atmos 작업 환경은 무엇이 다를까 궁금해졌다. 홍 실장은 이에 대해 “전반적인 워크플로우로 본다면 중간 과정까지는 다를게 전혀 없다고 보시면 됩니다. 하지만 사운드 에디팅을 마친 후 믹싱 작업을 할 때부터 근본적인 차이가 발생하는데요, Dolby Atmos는 기존에 비해 ‘Bed’와 ‘Object’라는 개념이 새로 생겼기 때문에 이에 대한 이해를 갖고 작업을 해야 합니다. 그래서 기술적으로는 5.1 규격으로 작업된 것,혹은 5.1 규격으로 애초에 상정해놓고 중간 작업이 된 것을 Dolby Atmos로 믹싱하려면 손이굉장히 많이 갑니다. 일단 bed로 설정해놔야할 채널들을 따로 구분해 놓고 object로 다뤄야 할 채널들을 정리해야 하거든요. 왜냐하면Dolby Atmos 패닝툴에서 제공하는 입력 채널이총 128채널인데, 여기서 bed로 예약된 7.1.2 채널을 제외하고 나면 사용할 수 있는 객체가 118채널만 남게 됩니다. 언뜻 보면 많아보이지만 1시간 혹은 그 이상의 영화나 드라마를 작업하다보면 굉장히 빡빡한 채널입니다. 그래서 채널 정리나 바운스를 매우 신경써서 해야합니다”라고 설명했다.

또한 작업 개념에 있어서는 “작업량이나 신경써야 할 점은 많아졌지만그래도 표현할 수 있는 가능성이 훨씬 커졌다는 점에서 Dolby Atmos를 상당히 높게 평가할 수 밖에 없습니다. 어떤 분들은 ‘대부분의 청취 환경이 스테레오에 불과한데 이게 무슨 의미가 있느냐’고 말씀하시기도 해요. 하지만 제가 테스트해본 바에 의하면 분명히 스테레오 환경에서도 Dolby Atmos는 의미가 있습니다. 처음부터 스테레오로 LR 패너만으로 믹싱한 것과 Dolby Atmos로 믹싱한 후 스테레오로 다운믹스한 결과물을 비교해보면 정말 공간감이나 표현력 등에서 드라마틱한 차이가 나거든요. Binauralize를 통해 훨씬 공간감을 현실감있게 줄 수 있는 헤드폰이나 이어폰 청취 환경이라면더 큰 차이가 있습니다. 따라서 Dolby Atmos를 비롯한 3D Immersive Sound는 앞으로 나아가야 할 미래라고 생각합니다”라며 자신의 견해를 밝혔다.

다시 믹싱 및 마스터링용 PC로 눈을 돌려보면 Pro Tools | HDX 카드가 3장 꽂힌 맥 프로가 메인 에디팅 및 믹싱 머신의 역할을 한다. Dolby Atmos 환경에서는 사실상 여기서 In The Box 체제로 작업이 이뤄지기 때문에 세션이 단일화되고 작업이 심플해진다는 강점이 있다. 이 곳에는 Pro Tools | HD MADI I/O가 연결되어 있다. 여기에 더불어 Windows PC로 작동하는 Dolby RMU 장비가 Pro Tools의 출력 신호를 MADI로 받아 마스터링 작업을 수행한다.

 

7.1.4 니어필드 모니터링 시스템

[지옥]의 소리를 만들어내다

사실 [지옥]의 사운드 프로덕션 결과물은 수준이 굉장히 높다. 이 작업 과정은 어땠을지도 굉장히 궁금했다. 그는 “연상호 감독님은 디테일하긴 한데 큰 줄기를 정해놓고 전문가에게 믿고 맡기는 스타일이셔서요. 사운드에 있어서도 처음 spotting 회의를 할 때도 스테레오 데모를 갖고 컨펌을 했었어요. 이후 Dolby Atmos로 확장한 케이스죠. 그래서 전반적으로 저를 포함한 스태프들이 창조성있게 작업을 할 수 있어서 무척 재미있게진행할 수 있었습니다”라며, “사실 중간에 이펙팅이나 소리에 대해 버전들이 상당히 많았어요. 저희 나름대로 만든 것들인데, 초반 영상이 봤을 때 spotting을 해서 끝내놓고나면 그 결과에 대해 다시 수정하고 또 모니터하고 또 수정하고, 이 과정들을 많이 거쳤죠. 단순히 저희 마음대로 진행했다기보다는큰 가이드라인을 중심으로 창작성을 발휘한거죠”라고 설명했다.

그에게 있어 [지옥] 사운드 작업에 있어서 특별히 기억이 남는 점은 무엇일까? “사실 처음에 스테레오로 spotting을 했던 것을 바탕으로 이펙트 파트 직원들이 5.1로 작업하고 또 그걸 Dolby Atmos로 저는 만들어야 하니까, 워크플로우로 보면 손 많이 가는 방법을 선택할 수 밖에 없는상황이었는데 그래서 사실 일이 너무 많았다는 것이 가장 크게 기억에 남습니다(웃음). 지옥 사자들이 시연할 때 만들어지는 소리의 연출에 신경을 많이 썼던 것같습니다. 그들은 굉장히 거구이고, 우리시선에서는 상대적으로 높으니까 그걸표현하기 위해서 상단 채널을 많이 사용했습니다. 천사고지 역시 위에서 내려오는 느낌을 주려고 했죠. 화면에 보여지는 것 말고도 예컨대 화면 상단에 살짝 스치고 지나가는 것들도 표현하기 위해 노력했고요. 이렇게 특별한 듯 말씀드렸지만 사실 기본적인 것들입니다. 아마 저 뿐 아니라 모든 직원들이 지옥 사자의 등장을 표현하는데 가장 공을 들였을겁니다. 그만큼 충격적인 장면이니까요”라고 말했다.

 

Avid Pro Tools 모니터가 좌측에, 우측의 RMU 서버에서 Dolby Atmos 패닝을 실시한다.

지금까지 홍윤성 실장에게 지옥의 전반적인 공간 사운드 연출에 대해 들었으니 이제 세부적인 이펙트 사운드의 연출은 어떻게 했을지가 궁금했다. 김은정 이펙트 팀장을 만나 이야기를 들었다. 그는 “처음에는 연상호 감독님이 ‘관객들이 피사체를 보며 어떻게 느꼈으면 좋겠다’ 정도의 이야기들, 그리고 아직 다완성이 되지 않은 상태의 영상을 받습니다. 실루엣만 있는 경우도 있죠. 예컨대 지옥 사자의 경우에는 ‘잿더미이고 연기가 피어오를 것, 등장이 공포스럽고 충격적이었으면 좋겠다’ 정도의 콘셉트를전해받는 것이죠. 그러면 저희가 상상해서 소리를 만들고 또 나중에 보강된 CG를 받아서 좀 더 자세히 묘사하고 소스들을 받아서 레이어를 쌓아서 소리를 만들고 감독님과 다시 보면서 피드백을 받는것이죠. 감독님과 피드백하기 전에는 수퍼바이징을 맡으신 김석원 대표님과 믹싱 과정을 거치고, 그렇게 OK 싸인이 나면 지옥 사자들의 소리를 본격적으로 만드는거죠. 사실 지옥 사자가 3마리 나오는데, 각자의 콘셉트도 조금씩 다르게 묘사했습니다. 전면에서 가장 많은 활동을 하는 지옥 사자를 가장 잔인하게 묘사한다던가요”라며 소리를 만들어가는 과정에 대해 디테일하게 설명해줬다.

취재진 역시 [지옥]을 재미있게 즐겼던 입장에서 ‘천사 고지’ 사운드의 제작 과정이사뭇 궁금해졌다. “이런 소리를 만들 때크게 방식은 두 가지로 나눕니다. 사람이정말로 녹음하고 그걸 기괴하게 바꾸는 방법이 있고, 또 동물이나 각종 사운드 효과를 바탕으로 만드는 것인데요, 천사 고지는 대사가 있는 것이기 때문에 사람이 녹음해서 작업한겁니다. 감독님 본인이나 배우들이 ADR을 하고 그 목소리들이 다양한프로세스를 거쳐 만들어지는데 여기에는김석원 대표님의 손길이 많이 들어갔어요.그렇게 몇 가지 안들을 만들고 그걸 감독님과 골라서 또 발전시키고, 이 과정을 여러 번 반복해서 만들어갔습니다. 사실, 천사고지 부분은 그 소리만 따로 확인하기위해서 감독님이 여러 번 방문하셨을 정도로 중요하게 생각했던 부분입니다”.

Dolby Atmos에서 이펙트 사운드들은 어떻게 사용되었을까? “지옥 사자의 등장 장면과 천사 고지 장면에 많은 신경을 썼고 이에 따라 Atmos적 적용이 많이 된 것이 사실입니다. 4화에 낚시터에서 지옥 사자가 시연하는 장면이 있는데요, 카메라가 돌면서 다가오는 듯한 장면이 있습니다. 여기에 맞춰서 사운드를 입체적으로 활용하려고 노력했고, 이 부분에서 3D Immersive Sound 효과를 잘 느끼실 수 있을겁니다”.

[지옥]의 Pro Tools 세션의 규모를 짐작해볼 수 있다.

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MZ의 감성이 엿보이는 공간 – 402 스튜디오

출처: AVMIX 2022년 3월호

글: 이무제 기자

 

불과 몇 년 전만 하더라도 레코딩 스튜디오는 대규모인 곳은 강남, 중소규모인 곳은 홍대 입구 인근에 위치한 것이 일반적이었다. 전자는 대형 기획사들이 강남에 모여있어서, 후자의 경우에는 인디 뮤지션 및 아마추어 뮤지션들이 그 곳에 모여있어서였다. 그러던 것이 이제는 방송 및 상업과 관련된 지구에 레코딩 스튜디오들이 자리잡는 현상이 발생하기 시작했다. 예컨대 ‘방송 타운’이라고 해도 과언이 아닌 상암동 일대에 포스트 스튜디오 및 관련 산업들이 자리잡는다던가 말이다. 이번에 찾는 [402 스튜디오]는 서울시 금천구에 자리잡았다. ‘가산디지털단지’가 있는 그 곳이다. 국내의 전자 및 IT 기업들이 모여있는 곳, 그리고 최근 들어서는 인터넷 방송 관련 업체들이 다수 들어선 이 곳은 새로운 콘텐츠가 만들어지는 또 다른 중심지다. 그렇기에 이 곳은 ‘MZ 감성’이 곳곳에 드러난다. 마케팅을 위해, 혹은 이미지를 위해 억지로 조성한 그런 감성 말고 진짜배기 말이다. 구조상으로는 지하에 위치하지만 자연광이 그대로 들어오며 이에 따라 환기도 좋아 어둡고 음침하기까지 한 레코딩 스튜디오들보다 오히려 요즘의 젊은 감성에 맞는 소위 ‘인스타 인증샷 카페’와흡사한 분위기다.

구성 면에 있어서도 특이하다. 취재진은 처음에는 레코딩 부스를 한 곳만 갖춘 프라이빗 규모의 스튜디오라는 소개를 듣고 별 기대를 하지 않았지만 이 곳은Vlinds, Blue Sound Lab의 프로듀싱 팀이 입주하여 작업하고 있는, 말하자면 제대로 된 믹싱룸을 3 곳이나 갖춰 생각보다 꽤 본격적인 구성을 하고 있다. 부스에서 녹음되는 소스를 공유하기 위한 패치패널 및 패치베이 시스템을 갖춘 것은 기본. 호스트를 포함하여 3 곳이 고정 비용을 부담하기 때문에 비수기에도 큰 부담을 지지 않고사업을 유지할 수 있는 것도, 그리고 프라이빗 규모에서 갖출 수 있는 것보다 훨씬 쾌적한 환경과 인프라를 누릴 수 있다는 것도 장점이다. 날로 한계를 모르고 치솟는 서울시의 부동산 임대료를 생각하면 앞으로 신생 스튜디오들 뿐 아니라 중소규모의 스튜디오라면 취해야 할 효율과 실속을 잘 챙긴 모범을 앞서 제시한 것 같다.

이렇게 실속있는 스튜디오의 장비는무엇으로 구성했을까? 업계의 표준을 준수하면서도 합리적이며, 또 높은 성능에 안정성까지 두루 갖춰야 한다. 그러면서도 가격 면에서 합리적이라면 더 좋을 것이다. 이 조건에 부합한 제품은 바로 Avid의 야심작, Pro Tools | Carbon이다.

 

 

믹싱 데스크 전경. In The Box 방식인만큼 극도로 깔끔한 구성이 특징이다.

감성과 실력을 모두 갖춘 스튜디오, 402

처음 이 곳을 찾았을 때 일반적인 레코딩 스튜디오와는 분위기가 많이 달라 취재진은 다소 당황했을 정도였다. 개방감 있는 통 창으로 구성된 리셉션 룸은 카페그 자체였다. 과장이 아니라, 실제로 스튜디오가 아닌, 예쁜 카페인줄 알고 앞에서 서성이다가 스튜디오 오너이자 Chief 엔지니어인 서강휘 감독이 취재진에게 손을 먼저 흔들어 보여서 그때서야 입장했을 정도였다. 이처럼 인스타 감성이 가득한 입구에서부터 기존의 틀을 깨는 402 스튜디오는 서두에서 언급했듯이 호스트인 서강휘 감독 외에도 추가적으로 2팀의프로듀서 팀이 장소를 공유하고 있다. 워너채플뮤직 소속 작가이자 프로듀싱팀인 Vlinds (블라인즈), 그리고 다양한 장르의 음악을 제작하는 프로듀싱팀인 Blue Sound Lab (블루 사운드 랩)이 그들이다. 이들은 독립적인 작업을 각각 영위하면서도 필요할 때는 힘을 합쳐 클라이언트 가가져온 작업물의 완성도를 높인다. 예컨대 서강휘 감독의 믹싱룸에서는 디테일한 믹싱과 마스터링 작업이 이뤄지는데 초보 클라이언트가 채 완성이 되지 않은 작품을 들고왔다면 추가 편곡이나 트래킹, 혹은 기타 녹음 등의 작업을 다른룸에서 작업해 완성도를 높이는 것이다.실제로 이런 식으로 이뤄진 작업이 꽤 된다고 한다. 이미 높은 효율성으로 작업이가능함을 증명한 셈이다. 게다가 녹음 부스의 소스는 3개 룸에 모두 패칭 및 공유가가능하며 믹싱룸 끼리도 3개룸에서 음향과 영상 시그널의 공유가 가능하여 효율성과 통합성을 더욱 높였다.

쓸데없이 규모를키우지 않고 최대한시그널을 단순화시켜 원음을 그대로보존하는 전략은최신 트렌드에 걸맞은 구성이다.

이번에 중점적으로 살펴 볼 서강휘 감독의 믹싱룸은 Pro Tools Carbon을 중심으로 ATC의 모니터 스피커, UAD의 플러그인 프로세서, 그리고 필수적인 아웃보드들과 Grace Design의 모니터 콘트롤러로 구성되어 있어서 심플하면서도 퀄리티를 최대한 챙긴 모양새다. 쓸데없이 규모를 키우지 않고 최대한 시그널을 단순화 시켜 원음을 그대로 보존하는 전략은최신 트렌드에 걸맞은 구성이다. 더욱 놀라운 점은 이전에는 HDX 시스템으로 구성했다는 것이다. 하지만 Carbon만으로 필요로 하는 모든 것이 가능함이 확인된이상 ‘선택과 집중’을 할 수 있는 기회를놓칠 수는 없었다.

 

믹싱 데스크 전경. In The Box 방식인만큼 극도로 깔끔한 구성이 특징이다.

Pro Tools | Carbon으로 모든 요소를 만족시키다

원래 402 스튜디오는 Pro Tools HDX 시스템을 사용했었다. 국내외의 거의 모든 상업용 스튜디오에서 표준으로 쓰이는 장비인만큼 굳이 다른 것으로 바꿀 이유는 없어보였는데, 왜 Carbon으로 시스템을 교체했을까? 언뜻 보면 다운그레이드처럼 보이는데도 말이다. 이는 ‘선택과 집중’의 원리에 따른 것이라고 한다. 서강휘 감독은 “HDX 시스템은 불만없이 아주 잘 쓰고 있긴 했습니다. 그런데 대부분의 프로젝트가 멀티트랙 녹음은 많지 않았고, 믹싱 단계에서는 애초에 AAX DSP플러그인 보다는 개인적 취향으로 다른 플러그 인들을 주로 사용했습니다. DSP 플러그인은 짧은 레이턴시가 요구되는 보컬 트래킹 단계에서 주로 사용했는데, 사실 처음 접하는 클라이언트의 경우에는 과한 프로세싱 이좀 부담스럽기도 하거든요. 원 소스를 듣 고 판단해야 하는 경우가 종종 있어서요. 그렇다고 이 곳에서 포스트 스튜디오 레벨의 작업을 하는 것도 아니구요. 그래서 HDX시스템은 전반적으로 좀 과하다는 생각이 들었어요. 결국 선택과 집중을 하기로 한 것이죠”라고 답했다.

그러면 교체 후 아쉬운 점은 없을까? “굳이아쉬운 점을 꼽으라고 하면 좀 더 빨리결정하지 못해서 엄청나게 후하게 주어진프로모션 혜택을 받지 못했다는 것입니다.저희 규모에서는 HDX 시스템의 장점은 그대로 유지하면서도 전반적인 시스템이 간소화되고 또 남는 예산으로 다른 곳에 투자할 수 있기 때문에 매우 만족스럽습니다. 음질이나 기능 면에서도 전혀 손색이 없구요.이렇게 아낀 자원으로는 아웃보드 투자나추가 마이크로폰 도입, 혹은 서브 모니터 시스템의 확장 등을 고려하고 있습니다”라고 답했다. 그렇다면 퀄리티면에서는 어떨까? “저는 장비 구매의 기준으로는 제가 작업함에 있어서 ‘작업물을 듣고 판단하는데 도움이 되는가?’만 충족되면 됩니다. 어떻게 보면 어렵지만 또 어떻게 보면 쉬운 기준인데, Pro Tools | Carbon의 퀄리티는 이에 충분히 부합합니다. 별도의 컨버터나 다른 추가 장비의 필요성을 전혀 느끼지 못할 정도입니다. 현재 모니터링 시스템은 Grace Design M905를 디지털 연결하여 사용하고 있긴 하지만교체 초기에는 Carbon의 아날로그 출력단으로 모니터링을 해본 적이 있었어요. 그런데 M905의 컨버터 및 출력단과 비교해 전혀 손색없는 좋은 소리를 내줘 깜짝 놀랐습니다. 만약 저희보다 좀 더 작은 규모의 스튜디오라면 Carbon 단 한 대만으로 모든 모니터링 콘트롤이나 토크백이 가능할테니 구성이나 예산을 더욱 간소화시킬 수 있을 것입니다. 정말 강력히 추천하는 제품입니다” 라며 극찬했다.

퀄리티와 효율성을 극대화 한 장비 구성

402 스튜디오의 시그널 플로우는 굉장히단순하여 원음의 퀄리티를 그대로 유지한다는 장점이 있다. 부스에 위치한 Neumann U87 마이크로폰으로 받은 소리는 Heritage Audio의 OST-6 섀시에 설치된 73Jr II 프리 앰프로 바로 입력된다. 그리고 이 시그널은 Tube-Tech의 CL1B를 거쳐 Carbon의 라인 입력으로 곧바로 연결되는 식이다. Carbon의 인스톨도 매우 수월했다고 한다. 기존에 이미 HDX 시스템과 HD I/O를 사용했기 때문에 그저 D-Sub 단자를 바꿔끼우는 작업만으로 모든 시그널 플로우를 단 번에 활성화시킬 수 있었다. 또한 출력 단자는 이원화되어 있어서Carbon의 Optical Toslink 출력을 AES3 컨버터로 전환한 후 Grace Design의 M905 모니터링 콘트롤러에 입력, 그리고 부스의 모니터링을 위해서는 Behringer P16I를 이용, Carbon의 D-Sub 출력 단자를 P16I의 아날로그 단자에 입력했다. 이 역시 기존의 HDX 및 HD I/O 시스템에서 D-Sub 단자로 이미 인스톨이 되어 있기 때문에매우 수월하게 교체 작업이 완료되었다. 모니터링 출력 구성에 대해서 서강휘감독은 “앞서 말씀드린 것처럼 퀄리티면에서는 Pro Tools Carbon의 아날로그 단으로도 충분했습니다. 하지만 이미 HDX 시스템을 위해 구성한 M905 모니터링 시스템을 사용하고 있었고, 지금의 구성에 너무 만족하고 있어서 모니터링 단 전체에 걸쳐 일관성을 유지하고 싶었습니다” 라고 설명했다. 그의 믹싱에 있어서 질감과 색깔을 더하는 것이 바로 Universal Audio의 플러그인과 프로세서이다. 그는 현재 UAD-2 새틀라이트를 2기나 사용하고 있다. 서강휘 감독은 “오랫동안 UAD 장비를 써와서 믹싱할 때 가장 편하게 쓸 수 있어서 매우선호합니다. 스튜디오 구축 초기 단계에서 UAD를 메인으로 사용할지도 고민했었을 정도니까요. 지금은 질감을 더하기 위해 하드웨어 아웃보드를 이용한 하이브리드 시스템으로 확장할 계획을 세우고 있습니다”라고 밝혔다.

도전을 이어나가다

비록 규모는 크지 않지만 퀄리티 면에서 손색없는 구성이기 때문에 따로 손볼 것이없어보이는 이 곳에서 서강휘 감독은 앞으로의 시스템 업그레이드 계획을 세우고 있다고 한다. 그가 생각하는 것은 하이브리드 믹싱 시스템이다. “리콜의 편리함에 있어서는 In The Box 방식이 우수하긴 하지만 질감이나 음색의 다양성에 있어서 하이브리드 방식의 우수성은 충분히 인지하고 있습니다. 다만 입출력을 주의해서 구성해야만 하며 휴먼 에러의 위험성이 현저히 높아지기 때문에 다소 조심스럽긴 합니다”라고 설명했다. 처음에 라이브 환경에서 경력을 시작한 그는 레코딩 스튜디오를 운영하는 것 자체가 하나의 큰 도전이라고 말했다. “아무래도 고정거래처나 영업라인이 중요한 분야다 보니까 라이브 분야에서 백그라운드를 갖고 있다는 것이 업무적으로는 도움이 되지만 영업 적으로는 조금 힘들 수 있습니다. 하지만 현재 성업하고 있는 대형 스튜디오들도 처음에는 어려운 시기를 모두 겪었기 때문에 용기를 갖고 도전하고 있습니다. 또 현재 찾아와주시는 클라이언트들은 고맙게도 단골이 되어서 계속 찾아주시고 계셔서 큰 힘이 됩 니다”라고 말했다. 402 스튜디오는 이제 시작한지 채 반 년이 되지 않았지만 가산디지털단지의 미디어 제작 업체들에게 이미 빠르게 입소문이 나 인디 뮤직은 물론 성우 녹음 이나 시그널 뮤직 제작 의뢰까지 들어오고 있다고 한다. 어려운 시기, 용기있게 도전을 시작한 402 스튜디오를 응원한다!

402 스튜디오의 오너이자 Chief 엔지니어인 서강휘 감독.

Pro Tools | Carbon

Pro Tools│Carbon은 아티스트, 밴드 및 프로듀서를 위해 설계된 새로운 차원의 오디오 인터페이스입니다.




Avid S4와 Pro Tools | MTRX로 효율적인 사운드 디자인을 만드는 플루토 사운드 그룹

Q: 자기 소개를 부탁 드립니다.

플루토 사운드 그룹의 사운드 수퍼바이저이자 20년 차 사운드 디자이너 이성준입니다.

 

Q: 플루토 사운드는 어떤 스튜디오인가요?

저희 플루토 사운드 그룹은 20 명의 임직원이 근무하고 있고요. 영화팀과 광고팀으로 구성되어 있는 업력 9년차에 오디오 포스트 프로덕션 입니다.극장용 영화와 OTT 컨텐츠,드라마 등의 사운드 디자인과 광고와 예고편의 사운드 디자인을 작업하고 있습니다.

Q: Post Production이란 무엇인가요? 

포스트 프로덕션(Post Production)이란 촬영 이후에 이루어지는 편집, CG, 믹싱, DI 등의 후반 작업을 말합니다.

여기서 이제 저희가 하고 있는 오디오 포스트프로덕션이란 이 포스트 프로덕션 중 사운드를 녹음하고디자인하고 믹싱하는 작업을 말합니다.

 

 

Q: 스튜디오의 시스템이 어떻게 구성되어 있나요?

저희는 아비드 S4 시스템을 기반으로 해서 Pro Tools | HDX 시스템, Pro Tools | HD MADI 인터페이스를 사용해서 극장용 스피커, 니어필드 스피커까지 연결하여 사용하고 있습니다.

스테레오(Stereo)/ 5.1 Surround / 7.1.4 Dolby Atmos까지 믹싱이 가능한 시스템을 구축하고 있습니다.

Q : ICON 제품 (D-Control / D-Command)과 비교했을 때 S4의 어떤 점이 더 좋았나요?

과거에 프리랜서 활동을 오래 하면서 다양한 녹음실에서 다양한 Avid 제품을 많이 경험을 했었습니다. D-Command와 D-Control도 종종 사용을 했었고 그 이전에 ICON Pro Control부터 Avid Control Surface들을 상당히 많이 사용을 했었었는데 항상 작업을 하면서 에디트 윈도우를 같이 보면서 작업을 해야 하는 상황들이 많이 있었어요. 그런데 S4나 S6 같은 경우에는 디스플레이 모니터에 웨이브폼을 같이 표현해 주잖아요. 물론 레벨미터도 다양한 스케일로 볼 수가 있고요. 하지만 저는 디스플레이 모듈에 웨이브폼을 많이 띄워놓고 작업을 하는 방식을 쓰고 있어요. 그러다 보면 에디트 윈도우를 보지 않고 디스플레이 모듈만 보고도 믹싱이 충분히 가능해지는 그런 장점을 가지고 있다고 생각합니다.

Q: 현재 S4 모듈 구성에 대해 소개해주신다면?

두 개의 채널 스트립 모듈과 한 개 마스터 모듈 그리고 조이스틱 모듈 총 4베이에 16 페이더 시스템을 구성해서 사용 중입니다. 이 구성은 컴팩트하고 실용적인 배치를 고민했던 결과고요. 파이널 믹싱 시 메인 믹서는 중앙에서 메인 유닛으로 컨트롤하고 좌측에 채널 스트립 모듈과 우측에 채널 스트립 모듈을 공급하는 각각의 믹서들이 함께 컨트롤할 수 있는 그런 효율적인 시스템이라고 생각을 하고 있습니다. 실제 영화 및 드라마 작업을 하다 보면 영상 편집이 상당히 많이 이루어지고 있습니다. 그래서 일반 콘솔들을 사용하다 보면 이러한 환경에 신속하게 대응을 할 수가 없어요.  콘솔 오토메이션 오토 데이터들을 일일이 편집해야 하는 상황들이 자주 발생하다 보니까 실질적으로 Pro Tools 기반으로 활용하고 있는 녹음실이라면 Avid 콘솔을 사용하시면 훨씬 더 효율적으로 작업이 이뤄질 거라고 생각합니다.

Q: 간단히 Pro Tools | MTRX Studio 사용 소감을 말씀해 주신다면?

S4 시스템을 사용하고 있는 이 방은 MADI 인터페이스 만을 사용하고 있기 때문에 MTRX시스템을 사용을 하고 있지 않습니다. 하지만 최근에 룸하나를 7.1.4 Dolby Atmos 믹싱이 가능한 공간으로 리뉴얼을 했는데요.이곳에 Pro Tools | MTRX Studio를 세팅을 했고 DaDman을 처음으로 사용을 해봤습니다. 1U 인터페이스 하나로 다양한 인아웃이 제공되고 있고요. 다양한 기능들을 활용을 할 수 있기 때문에 저는 기존에 사용하던 모니터 컨트롤러 등의 장비를 이번에 다 빼버렸어요 그러다 보니까 이 장비 하나로 모니터 컨트롤 및 토크백 기능까지 다 활용을 할 수가 있어서 매우 만족해 하면서 사용하고 있습니다. 

 

Q: S4의 커스터마이징 기능을 사용해 보셨나요?

최근에 뮤지컬 실황을 촬영해서 극장 개봉용 영화로 제작된 작품을 믹싱 했었는데요. 현장 실황을 멀티 트랙으로 레코딩했고 그 소스를 활용해서 5.1 채널 믹싱 작업을 하는 작업이었습니다. 뮤지컬, 오케스트라, 밴드, 플레이크 음원, 효과음 그리고 또 배우별로 수많은 마이크들의 트랙 소스들이 있었는데 MR을  미리 STEM 별로 Pre-Mix를 진행을 했고 Pre-Mix를 진행해서 STEM을 줄여도 상당히 트랙이 많더라고요. 그래서 이 악기를 STEM 별로, 보컬별로 그리고 앙상블도 남녀 나눠서 채널 레이어링(Layering)을 해서 다양한 레이어링을 계속 필요한 페이지를 만들어서 수시로 넘겨가면서 믹스 했던 작업이 Avid S4를 활용해서 작업 시간을 줄여주고 또 퀄리티 높은 작업을 하는데 기여하지 않았나 싶습니다.

Q: S4를 사용하면서 기억에 남는 작업은 무엇인가요?

넷플릭스 오리지널 드라마 작업을 할 때 한 15분 정도의 드라마의 하이라이트 장면이었던 몽타주 장면이 있었는데, 영화 믹싱 스타일은 긴 러닝타임을 여러 번 플레이백하면서 개별의 소리들을 다 하나하나 컨트롤하는 믹싱 방식을 사용하고 있는데 드라마 같은 경우에는 빨리 작업을 해야 하는 드라마 제작 시스템의 특성이 있기 때문에 이 모든 것이 동시에 이루어져야 하는 상황이 있었어요. 그래서 메인 믹서는 마스터 모듈로 센터에서 이제 다이얼로그를 잡고 음악 STEM은 왼쪽에 있는 페이더에 매핑(Mapping)을 시키고 효과음 STEM은 우측에 있는 페이더에 매핑을 시켜서 한번의 긴장면을 믹싱을 했었던 이 기억이 저는 S4를 사용을 하면서 가장 짜릿했던 기억으로 남습니다.

 

Q: 영상을 보시는 시청자분들께 한 말씀 부탁드려요.

플루토 사운드 그룹의 이 믹싱 스테이지는 Avid 장비들과 Dolby Atmos를 체험할 수 있도록 항상 오픈되어 있습니다. 방문을 원하시는 분들은 뮤직메트로를 통해 문의해 주시면 되겠습니다.

감사합니다

Avid S4

S4는 파이널 믹스 스테이지로 업계 표준의 S6의 믹싱 파워를 보다 컴팩트한 환경에서 구현 가능합니다.




Media Composer 2021.12 업데이트 소개

연말연시가 코앞이다 보니 각종 시상식 소식들이 들려옵니다. 올해도 많은 Media Composer 사용자 여러분께서 크리에이티브 아트 에미상®을 수상하게 되어 대단히 감격스럽습니다. 《테드 라소(Ted Lasso)》, 《블랙 레이디 스케치 쇼(A Black Lady Sketch Show)》, 《퀸스 갬빗(The Queen’s Gambit)》, 《핵스(Hacks)》, 《완다비전(WandaVision)》 등 다양한 작품들이 음향편집, 영상편집, 음향믹싱, 폴리 등 여러 부문에 걸쳐 후보 및 수상자로 지명된 분들께 진심으로 축하의 박수를 보냅니다. 관련 보도자료는 이곳에서 확인하실 수 있습니다.

자, 그러면 이제 본격적으로 에미상 수상에 빛나는 Media Composer의 신규 업데이트를 함께 살펴볼까요? Media Composer 2021.12 버전의 주요 특징은 아래와 같습니다.

What’s New in Media Composer 2021.12(영어)

Media Composer, Apple Mac M1 칩 정식 지원

역시 크리스마스와 연말연시 하면 선물을 빼놓을 수 없을 것 같습니다. 저희가 준비한 첫 번째 선물은 바로 Apple M1 Mac 시스템을 위한 정식 지원입니다!

이뿐만 아니라 2021.12 버전은 Windows 11과 macOS Monterey의 최신 버전 운영체제도 정식 지원하고 있습니다.

도킹식 도구 팔레트

 

설정 및 사용자 인터페이스(UI)의 개인 설정 기능을 잘 활용하면 작업 방식에 맞게 사용자 경험을 최적화할 수 있습니다. Media Composer의 도구 팔레트(Tool Palette)에는 UI 도구 세트를 확장할 수 있는 다양한 버튼이 있습니다. 하지만 기존 버전까지는 인터페이스에 도킹 형태로는 사용할 수 없었습니다.

이번에 도킹식 도구 팔레트가 추가됨에 따라 원하는 곳이면 어디나 새로운 버튼을 배치할 수 있게 되었으며, 사용자 설정에서 도구 팔레트를 직접 구성할 수 있습니다. 해당 기능은 도구 메뉴에서 선택할 수 있으며 UI에 도크 형태로 사용할 수 있고, 사용자 지정 작업공간 구성에도 함께 저장됩니다.

이렇게 하면 오디오 또는 효과 등 작업 종류에 따라 도구 팔레트를 만들어둘 수 있습니다. 설정 메뉴에서 원하는 팔레트를 만들어두고 필요할 때 활성화하면 됩니다.

오디오 및 비디오 트랙 한도 증가

 

그간 VFX 비중이 높은 장편영화 및 TV 콘텐츠의 편집자분들이 현행 64개인 비디오 및 오디오 트랙 수의 상향에 대한 요청을 많이 주셨습니다. 이번 버전부터는 하나의 시퀀스에 비디오, 오디오 각각 최대 99개까지 트랙을 만들 수 있습니다. Media Composer, Media Composer | Ultimate, Media Composer | Enterprise 모두에서 시퀀스 하나에 최대 198개 트랙의 사운드 또는 키잉 요소와 이펙트를 사용할 수 있습니다.

단, 한 시퀀스 안의 트랙 수가 64개를 넘어갈 경우 그 이상의 트랙들은 화면에는 계속 표시되지만 편집은 할 수 없으니 주의하세요.

빈 ‘그리드로 스냅’ 옵션

 

프레임 보기로 미디어를 정렬하고 표시하는 빈 기능의 확장 차원에서, 앞으로는 격자 옵션을 선택적으로 사용해 콘텐츠를 정리하고 열람할 수 있게 됩니다.

빈 또는 빈 메뉴의 ‘빠른 메뉴’를 통해 Snap to Grid(그리드로 스냅) 기능을 열면 격자 사용 여부를 선택할 수 있습니다. 현재 빈에 격자가 계속 표시되도록 설정할 수도 있고, 스냅을 사용하되 시각적으로 숨길 수도 있으며, ‘임시 그리드’로 설정할 수도 있습니다. ‘임시 그리드’를 사용하면 나머지 두 옵션의 장점만을 취할 수 있는데, 클립을 이리저리 옮길 때 처음에는 일단 어디에나 놓을 수 있습니다. 하지만 클립을 놓지 않고 잠깐 기다리면 격자가 나타나며, 이때 표시되는 격자에 맞춰 정렬할 수 있습니다.

NDI 콘트롤 패널

 

Media Composer가 제공하는 NDI 기술에 앞으로는 2, 4, 6, 8, 16 중에서 몇 트랙의 오디오를 재생할 것인지 선택할 수 있는 기능이 추가되었습니다. 타임라인의 하드웨어/소프트웨어 스위치에서 표시되는 새로운 NDI 콘트롤 패널을 통해 구성할 수 있습니다.

빈에서의 열 너비 조정

 

빈에는 굉장히 길고 많은 알파벳과 숫자, 메타데이터가 표시됩니다. 글꼴 크기나 정보의 길이에 따라, 가끔은 빈 텍스트 보기 모드에서 해당 열에 모든 글자와 숫자를 표시하지 못하는 경우가 있습니다.

이번 업데이트부터는 열 구분선을 클릭 후 드래그해 빈의 열 너비를 손쉽게 조정할 수 있습니다. 열 사이의 구분선을 더블클릭하면 전체 열의 너비를 Media Composer가 자동으로 조정해줍니다.

클립 이동 시 필러 삽입

 

타임라인에서 클립을 옮길 때는 직접 드래그하거나 키보드를 이용해 상하좌우로 이동하게 됩니다. 그러나 세그먼트 모드가 overwrite(덮어쓰기)로 설정된 경우에는 클립을 이동하는 도중 다른 편집 구간을 삭제하게 될 수도 있습니다. 이는 불필요한 실수와 시간 소모로 이어질 가능성이 있습니다.

이때 타임라인에서 Move Clip Leaves Filler(클립 이동 시 필러 삽입) 기능을 사용하면 타임라인 안에서 클립을 이동할 때 나머지 편집 영역들이 어떤 식으로 반응할지 선택할 수 있습니다. 이동 경로에 필러를 삽입하면 경로 아래의 클립들이 지워지도록 할 수 있으며, 아니면 현재 편집된 상태의 클립들이 그대로 제자리에 머무르게 설정할 수도 있습니다. 자유롭게 선택하세요.

트랙 삽입

 

지난 몇 해 동안 편집자들은 Media Composer에서 같은 결과를 낼 수 있는 여러 가지 방법들을 발견해왔습니다. 마우스나 키보드를 이용해 타임라인의 클립 그룹을 옮기는 방법도 있었고, 특정 기능을 수행하도록 하는 별도의 키 조합도 있었습니다. 이처럼 숨겨진 키보드 조합 중 하나가 바로 트랙 삽입으로서, 이제는 편집 요소들을 선택해 이동할 필요 없이 타임라인의 풀다운 메뉴에서 곧바로 사용할 수 있습니다. 새로운 오디오 또는 비디오 트랙을 삽입하면, 현재 타임라인에 있는 편집 요소들이 자동으로 새로운 위치로 조정됩니다.

그 밖의 주목할 만한 기능:

앞으로는 SubCap 효과가 Windows 시스템에서 Extensis Universal Type Client/Server 글꼴을 지원합니다. 이로써 Avid Titler+에서의 타이틀 제작 및 SubCap 효과를 이용한 자막 제작 시 편리하게 동일한 글꼴을 사용할 수 있습니다.

또한 듀얼 모니터 구성에서 새로운 사용자 설정으로 소프트웨어를 실행하면 Media Composer가 1번 디스플레이를 주요 디스플레이로 메인 호스트 패널을, 2번 디스플레이가 타임라인 및 Composer 패널들을 플로팅 형태로 표시하도록 기본 설정되어 있습니다.

지금까지 소개해드린 것처럼 Media Composer 2021.12 업데이트는 빈과 미디어의 효율적 관리를 위한 각종 신규 기능, VFX 및 대용량 오디오 시퀀스를 위한 트랙 수 증가, 보다 고도화된 UI 개인 설정 및 보다 다양해진 화면 표시 옵션 등을 새롭게 제공합니다.

30일 무료 체험 버전을 다운로드하시면 각종 최신 기능을 모두 포함한 Avid Media Composer의 정식 버전을 만나보실 수 있습니다. 다음 링크를 참조하세요.

 

Avid Media Composer

최고의 영화, TV 방송국의 편집자가 사용하는 제작툴로 스토리 제작을 가속화 시킬 수 있습니다. 4K / UHD 편집도 어느 때보다 빠르며 간단합니다.




Sibelius 2021.12 데스크톱 및 모바일 업데이트 소개

Sibelius의 2021년 12월 업데이트를 Windows, Mac, iPad, iPhone 등 모든 플랫폼으로 정식 출시하게 되어 무척 감격스럽습니다. 이번 업데이트에는 데스크톱 버전용 신규 라이선스 워크플로우 및 새로운 전체 플랫폼 공용 퍼커션 워크플로우, 모바일 버전을 위한 중국어 지원 등이 포함되어 있습니다.

 

데스크톱용 Sibelius에서는 Avid Link 또는 https://my.avid.com/products 페이지의 사용자 계정에서 새 버전을 다운로드하실 수 있습니다. 최신 버전의 Sibelius 라이선스가 없는 상태에서 업그레이드하시려면 2021년 12월 한 달 동안 업그레이드용 특별 프로모션을 진행 중이니 꼭 참고하세요. 행사 기간 중 라이선스를 갱신하시면 신규 업그레이드에 다음을 포함한 1년 무료 업데이트 및 서포트 플랜이 추가됩니다:

 

  • 업그레이드
  • 지원 서비스
  • Sibelius Cloud Sharing 기반의 온라인 음악 공유 기능
  • iPad 및 iPhone용 앱 기능 액세스 (추가 이용료 없음)

 

업그레이드에 대한 정보는 https://www.avid.com/special-offers/get-current-2021-pt-sib 페이지의 내용을 참조하세요.

 

iPad 및 iPhone 사용자는 iOS 앱 스토어에서 업데이트를 무료로 다운로드할 수 있습니다.

Avid Cloud Sharing 정식 공개

Sibelius의 새로운 라이선스 시스템 ‘Avid Cloud Licensing’을 최초로 정식 공개합니다. 이제 라이선스 활성화와 컴퓨터간 이동이 종전에 비해 훨씬 쉽고 간편해졌습니다.

Sibelius 실행 후 ‘Activate’ 버튼을 누르기만 하면, 아주 간단한 몇 단계를 걸쳐 사용자 컴퓨터에 라이선스가 활성화됩니다. 다른 컴퓨터로 라이선스를 옮길 때도 Sibelius를 연 다음, 마찬가지로 간단한 절차를 거치기만 하면 기존에 사용하던 라이선스가 자동으로 비활성화됩니다. 최장 7일까지 Sibelius를 오프라인 상태로 사용한 후, 온라인 상태로 돌아가면 라이선스도 자동으로 다시 연결됩니다.

Cloud Licensing 시스템에 관한 보다 자세한 내용은 블로그 문서를 참조해주세요.

 

퍼커션 음표 입력 제스처 (모바일 및 데스크톱 공통)

iPad 앱에서 최초로, 그리고 최근 Sibelius 2021.9 버전에서 데스크톱에도 추가된 드래그 제스처를 이용하면, 앞으로 퍼커션 보표에 훨씬 쉽게 음표를 입력할 수 있습니다.

 

Sibelius 모바일에서는 이번 업데이트와 함께 키패드 터치 동작 및 Apple Pencil의 틸트(기울이기) 제스처를 퍼커션 보표에 사용할 수 있게 됩니다. Sibelius 데스크톱 버전에서도 마우스와 키패드를 이용한 드래그 기능이 동일하게 적용됩니다.

 

Sibelius에서 무음계(non-pitched) 퍼커션 악기의 음표를 기록할 때는 여러 단계를 거쳐야만 했습니다. 이번 업데이트 전까지는 다중 보이스로 음표를 입력한 다음, 수작업으로 음표머리를 변경해 여러 가지 악기를 표현하도록 했습니다. 하지만 이제부터는 1회의 드래그 제스처로 무음계 퍼커션 보표에 빠르게 음표를 추가할 수 있는 새로운 방식을 도입합니다.

 

새로운 키패드 드래그 음표 입력 방식을 이미 알고 계시다면, 무음계 퍼커션 보표가 있는 악보를 열어 그대로 음표 입력을 시작할 수 있습니다. 새로운 입력 방식은 아주 직관적입니다. 아직 음표 입력 제스처를 사용해보지 않으신 분이라도 전혀 어렵지 않습니다. 아래 순서를 따라보세요.

 

  1. 악보의 일정 영역을 선택합니다.
  2. 추가하려는 음표를 길게 눌러 원하는 길이를 설정합니다. 그런 다음 손가락이나 마우스를 드래그해 화면에 표시되는 고스트 노트를 적절히 조정합니다.
  3. 최종적으로 원하는 음표에 맞게 고스트 노트를 조정했다면 손가락(마우스)을 뗍니다.

 

키패드에서 퍼커션 보표로 음표를 드래그하면 Sibelius 드럼 보표에 가용 음표머리로 정의된 항목들이 순환 표시됩니다. 위쪽으로 드래그하면 회색의 고스트 노트가 가용 음표머리를 차례로 표시하며, 여기에는 보표에 정의된 연주 아티큘레이션도 포함됩니다. 오선 보표인 경우 여러 개의 음표머리를 순환 표시해야 하지만, 1줄 보표인 경우 정의된 수가 많지 않으므로 빠르게 음표를 입력할 수 있습니다. 그러면 퍼커션 연주자가 이를 토대로 손쉽게 재생 및 연주할 수 있게 됩니다.

 

마우스의 드래그를 놓으면 음표가 해당 위치에 입력되며, 이 방법은 드럼 보표의 제한 영역 밖으로 넘어가거나 퍼커션 주자가 이해할 수 없는 기호를 실수로 입력할 우려가 전혀 없습니다.

Sibelius에는 수백여 종의 퍼커션 보표와 가장 자주 쓰이는 퍼커션 매핑이 정의되어 있어, 아주 빠른 속도로 음표를 입력할 수 있습니다. 음표를 드래그하는 중에는 해당 퍼커션 음표의 소리(사운드 라이브러리에 없는 경우 가장 가까운 소리)를 들을 수 있습니다.

 

이 기능은 Sibelius와 함께 제공되는 악기 정의 데이터를 통해 구현되며, 사용자가 만든 템플릿에 무음계 퍼커션 악기가 있는 경우에도 똑같이 작동합니다.

 

간혹 보표에 정의하지 않은 음표머리를 입력하려면 좀 더 높은 자유도가 필요한데, 이때는 Alt 키를 누른 상태로 드래그하세요. 상하로 드래그하면 음정을, 좌우로 드래그하면 다음과 같이 자주 쓰이는 음표머리가 순환 표시됩니다.

위 사진 속의 음표머리는 Sibelius에 포함된 전체 음표머리 중 일부에 불과하므로 Notation > Noteheads 메뉴에서 ‘list’를 입력(데스크톱)하거나, Shift + 또는 Shift – 단축키를 이용해 전체 목록을 순환할 수 있습니다.

 

키패드의 피치 보정 도구도 같은 방식으로 사용합니다. Alt 키를 누르지 않은 상태에서는 보표 상의 가용 음표머리를 순환해 보여주며, 위와 같이 가장 많이 쓰이는 10가지 음표머리를 제공합니다. 필요한 음표머리를 누른 후 좌우로 드래그해 선택할 수 있으므로 음표머리를 빠르게 변경하고자 할 때 매우 유용한 기능입니다.

 

 

퍼커션 보표의 Apple Pencil 입력 (모바일 전용)

Apple Pencil을 사용하면 악보에 여러 유형의 음표머리를 빠르게 추가할 수 있습니다. 여기에는 몇 가지 특징이 있습니다.

  1. 세게 누르기+상하 기울기 동작은 퍼커션 보표의 고스트 노트 음표머리 스타일을 변경합니다. 음표머리 유형 중 일부만 포함되어 있으며, 펜슬을 위아래로 기울이며 순환할 수 있습니다. 고스트 노트에 원하는 음표머리가 표시되면 펜슬에 힘을 빼고 새로운 스타일의 고스트 노트를 필요한 위치까지 이동합니다. 세게 누르기+좌우 기울기 동작은 고스트 노트의 길이를 변경합니다. (퍼커션이 아닌 일반 보표에서와 동일)
  2. 뒤로 이어지는 음표는 앞에 입력한 음표를 따라갑니다. 펜슬로 악보를 눌러 하이햇에 대한 크로스 음표머리를 입력했다면, 바로 뒤이어 입력하는 음표 역시 크로스 음표머리가 기본값으로 선택됩니다. 이로써 매번 음표머리를 선택하지 않아도 다음 위치를 꾹 누르는 것만으로 음표들을 추가할 수 있습니다.
  3. 악보 상의 음표를 ‘세게 눌러 선택’하면 음표 입력 모드로 진입하며, 선택한 음표와 동일한 고스트 노트가 표시됩니다. 이러한 특징을 잘 이용하면 퍼커션 악보에 있는 기존 데이터를 다음 음표에 대한 일종의 ‘팔레트’ 개념으로 활용할 수 있습니다. 일반 음표와 크로스 음표머리를 번갈아가며 입력하는 경우 손가락으로 화면을 눌러 음표 입력 모드로 들어간 다음, 펜슬을 세게 눌러 악보에 추가하려는 다음 음표머리 스타일을 선택한 후, 새로운 스타일이 적용된 고스트 노트를 목표 위치까지 드래그하면 됩니다.

 

 

픽업/업비트 및 불규칙 마디를 위한 새 커맨드 (데스크톱 전용)

지난달 모바일 앱에 적용되었던 항목으로, 이제 어떠한 길이의 마디라도 정말 쉽게 만들 수 있습니다. 기도와 응답을 주고 받는 찬송가를 작곡하신다고요? 전혀 문제 없습니다:

 

필요한 음표와 박자를 적습니다. 이때 Shift+Alt+8로 필요한 만큼 기둥 없는 음표머리를 사용합니다.

다음은 하나의 마디 안에서 변형이 필요한 음표나 쉼표를 선택합니다.

이후 커맨드 검색으로 이동해 ‘Make into Bar(마디로 만들기)’를 입력하고 리턴 키를 누릅니다.

선택한 부분을 Sibelius가 즉시 하나의 마디로 만듭니다.

 

선택한 부분은 음표와 쉼표로 구성할 수 있으며, 한 마디보다 길거나 짧을 수도 있습니다. 카덴차 곡을 쓰거나 교육용 연습 악보를 만들 때 아주 유용합니다.

음표와 쉼표를 일일이 세거나 불규칙 마디 또는 박자표를 꼭 맞게 재단하듯 집어넣는 방식은 이제 옛날 이야기입니다. 기존 불규칙 마디에 음표를 추가하는 방법도 이제 정말 간단합니다. 새 마디에 넣고 싶은 항목을 선택하고 Make into Bar만 적용하면 됩니다!

 

한 가지 특수한 경우로, 1번 마디의 선택영역을 불규칙 마디로 변형하면 Sibelius가 그 마디의 번호를 \[0]으로 자동 변경합니다. (Sibelius의 빠른 시작을 이용해 픽업 마디를 새로 만들 때와 같이, 막대 번호의 변경 사항은 숨김 처리됩니다)

 

몇 가지 주의해야 할 사항이 있습니다:

  • 새로운 마디에 넣고자 하는 요소들은 모든 악기에 걸쳐 전부 선택해야 합니다. 그렇지 않고 선택 영역에서 제외된 요소들은 새 마디에서 누락된 후 삭제됩니다.
  • 보표단 객체들은 함께 넘어가지 않습니다. 보표단 텍스트, 기호와 선, 음자리표와 조표, 특수 세로줄 등이 여기에 포함됩니다.
  • 레이아웃이 초기화되므로, 보표단 또는 페이지 구분이 있는 선의 끝에서 이 작업을 하면 해당 구분을 빠르게 다시 추가해 넣어야 합니다.
  • 새 커맨드를 실행하면 클립보드가 초기화됩니다. (새 마디에서 음악을 만들 때 클립보드를 사용하게 되기 때문)

 

이와 같은 제약이 있기 때문에, 새로운 이번 기능은 기존 악보를 수정하는 작업보다 새 곡을 만들 때 더 유용합니다. 일부 사용자들의 경우 Split bar(막대 분리)와 Join bar(막대 합침) 플러그-인도 아주 활용도가 높을 수 있습니다.

 

ManuScript 기능 개선 (데스크톱 전용)

플러그-인의 믹서 액세스가 보다 원활하도록 다음과 같은 기능 개선이 추가되었습니다:

Staff.Distance 변수가 이제 믹서의 거리/리버브 콘트롤을 조정합니다.

Staff.Solo의 참 또는 거짓 여부에 따라 재생 시 오디오 효과를 취합니다.

참고: 새로 추가된 ‘Make into Bar’ 커맨드는 ManuScript의 실행 커맨드에서 액세스할 수 있습니다. 아래와 같이 commandID로도 액세스가 가능합니다:

Sibelius.Cmd(“make_into_bar”);

 

하이라이트 (데스크톱 전용)

이번 업데이트에는 하이라이트 기능이 대폭 향상되어, 여러 악기에 걸쳐 하이라이트를 동시에 적용할 수 있습니다.

서로 다른 악기에 걸쳐 여러 마디의 악구를 선택하거나, 악보 전체를 선택할 수도 있습니다. 하이라이트하려는 악구를 선택한 다음 Review > Highlight로 이동하세요.

 

 

일반 개선 사항 (데스크톱 전용)

  • 재생 라인 위치에 선택 영역을 만들 수 있는 새 커맨드가 추가되었습니다. 재생을 멈추고 바로 그 위치의 음원을 선택할 때 아주 유용합니다. 기본 단축키는 없지만 File > Preferences > Menus and Shortcuts에서 단축키를 직접 만들 수 있습니다. 새 커맨드의 이름은 ‘Move Selection to playback line(재생 라인으로 선택 영역 이동)’이며, 커맨드 검색을 통해서도 접근 가능합니다. 해당 기능은 커맨드 갤러리를 통해 모든 등급의 Sibelius(Sibelius | First 포함)에 제공됩니다.
  • 같은 세션 내에서는 조표 대화창에 표시되는 ‘Hide’와 ‘One Staff Only’ 옵션의 선택값을 기억합니다.
  • 한국어 가사를 다시 입력할 수 있습니다.
  • 스타일 커맨드(라인 스타일, 음자리표 스타일 등)에 사용 중인 단축키를 새 키보드 단축키에 지정할 경우, Sibelius가 종전처럼 스타일 번호가 아닌 어느 라인인지 알려줍니다.
  • 박자표를 열 때 쓰이는 T 단축키가 이제 ‘More’ 대화창을 열어둔 상태라도 계속 유효합니다. 모든 갤러리에도 동일한 수정 사항이 적용되었습니다.
  • 피치 보정 도구가 탭 보표의 좌우 드래그에 반응합니다.
  • 키패드의 쉼표 버튼에 드래그 제스처를 사용할 경우 음표 입력 모드가 올바로 실행됩니다.
  • 키보드 단축키에서 삭제된 ‘텍스트 스타일’ 커맨드는 텍스트 스타일 갤러리로 빠르게 이동할 수 있는 입력값으로 대체되었습니다.
  • 텍스트 스타일, 라인, 심벌 갤러리를 검색할 경우에도 접근성 기능 오류가 더 이상 발생하지 않습니다.

 

보표단 및 페이지 넘김 (모바일 전용)

이제 악보 양식 설정에 보표단 및 페이지 넘김을 입력할 수 있습니다. 데스크톱 버전의 Sibelius와 마찬가지로, 필요한 세로줄을 선택하고 커맨드 검색에서 보표단 넘김 또는 페이지 넘김을 선택합니다. 표준 키보드 단축키도 동일하게 사용 가능합니다. (각각 Return 또는 Cmd+Return키)

 

외부 키패드 지원 (모바일 전용)

모바일 앱을 첫 출시한 후, 워크플로우에 블루투스 숫자 키패드 지원을 요청하는 사용자들의 수가 예상 외로 많아서 조금 놀랐습니다. Sibelius 모바일에 MIDI 입력장치 지원이 본격 추가되었기 때문에, 외부 컴퓨터 키패드 지원도 함께 추가하기로 결정했습니다. Sibelius에서 사용하는 기존 단축키는 전혀 영향을 받지 않으며, 모바일 앱에서 ‘랩톱’ 키보드 단축키 세트도 계속 지원합니다. 또한 음표 속성 편집을 위해 표준식 숫자 키패드 단축키도 자유롭게 사용할 수 있습니다.

 

중국어 지원 (모바일 전용)

그간 Sibelius 모바일의 중국어 지원 요청이 굉장히 많았습니다. 때문에 이번 업데이트와 함께 중국어 지원을 추가하게 되어 굉장히 기쁩니다.

최신 업데이트에 관해 준비한 내용은 여기까지입니다! Sibelius 데스크톱과 모바일 모두에 걸친 광범위한 신규 기능 및 개선점들이 꼭 마음에 드시면 좋겠습니다. Sibelius 개발팀도 이제 다사다난했던 올 한 해를 마감합니다. 모두 행복한 연말연시 되세요!

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2021.12 Sibelius 업데이트 – Avid Cloud Sharing

Avid Cloud Sharing을 소개합니다

Avid Cloud Licensing은 새롭게 선보이는 Sibelius 라이선스 관리 시스템으로, 라이선스 활성화 및 컴퓨터간 라이선스 이동을 간편하게 해결할 수 있는 도구입니다. Sibelius를 실행하고 Activate 버튼만 누르면 간단한 몇 단계를 거쳐 Sibelius 라이선스가 활성화됩니다. 다른 컴퓨터에서 Sibelius를 실행한 후 같은 절차를 반복하면 현재의 컴퓨터로 라이선스를 옮길 수 있습니다. 전에 사용하던 컴퓨터에서 라이선스를 직접 비활성화하지 않아도 자동으로 해결됩니다. 또한 최장 7일까지 Sibelius를 오프라인 상태로 사용한 후, 다시 온라인 연결이 가능해지면 라이선스가 자동으로 재연결됩니다.

Avid Link에 새로 추가된 라이선스 관리 페이지에서 라이선스를 항상 최신 상태로 유지하고 모니터링할 수 있으며, 사용자 계정에서도 직접 확인할 수 있습니다:

https://my.avid.com/products/managedevices

항상 라이선스의 사용 현황을 추적할 수 있고, 스마트폰을 비롯한 어떠한 기기에서건 원격으로 클라우드 라이선스를 비활성활 수 있어 무척 편리합니다.

 

좀 더 긴 기간 동안 오프라인 상태가 예상되거나, 영구 라이선스의 형태의 추가 라이선스가 필요한 경우 Sibelius를 활성화하는 시점(아래 참조)에 특수 옵션을 선택할 수 있습니다. 이러한 형태의 라이선스를 다른 컴퓨터로 옮기려면 먼저 Avid Link의 라이선스 페이지에서 해당 라이선스를 비활성화해야 합니다.

Avid Cloud Licensing 시스템의 이점과 혜택

이제는 라이선스 시트 수를 초기화하려고 더 이상 고객 지원팀에 연락할 필요가 없습니다. Cloud Licensing을 사용하면 라이선스가 어디에 있는지, 활성화 한도를 초과하지 않았는지 걱정할 필요가 없습니다. Sibelius가 필요하면 곧바로 Activate를 눌러 로그인한 후 작업을 시작하세요.

 

새로운 라이선싱 시스템은 기존 시스템에 비해 훨씬 정확하고 안정적입니다. 종전에는 새 컴퓨터에 라이선스를 설치하거나 기존 컴퓨터의 클론을 만들 때 인증이 중단되는 경우도 있었고, 웹사이트를 통한 정액제 라이선스 갱신 도중 라이선스 업데이트에 실패하는 경우도 있었습니다.

 

Cloud Licensing에서는 활성화 과정이 빠르고 간편합니다. 수 차례 화면을 클릭하고 몇 분이 걸리던 일을, 이제는 단 두 번의 클릭으로 몇 초만에 끝낼 수 있습니다.

 

라이선스 시트 수

Sibelius의 라이선스는 2개의 시트를 제공하므로 데스크톱 1대와 랩톱 1대에 각각 설치가 가능하며합니다. 또한 신형 및 구형 라이선싱 시스템간 공유가 가능하므로, 필요한 어떤 컴퓨터에도 Sibelius를 설치할 수 있는 ‘자유형’ 시트 1개, 그리고 오프라인 활성화용 시트 1개를 확보하게 됩니다.

 

라이선스 활성화 방법

 

1. Sibelius를 실행합니다.

2. Avid Link에 로그인합니다.

3. Sibelius가 자동으로 시작됩니다.

활성화 진행 중에는 Avid Link에 로그인해 계정 인증 및 기능 확인을 거치게 됩니다. 이 과정에서 클라우드 라이선스를 자동으로 사용합니다.

 

다른 컴퓨터에 이미 Sibelius가 활성화 상태인 경우, 현재 컴퓨터에 라이선스를 사용할 것인지 확인하는 추가 절차가 진행됩니다. 이때 표시되는 내용에 ‘확인’을 누르면 라이선스를 사용할 수 있게 됩니다.

오프라인 형태로의 사용

새롭게 도입된 클라우드 라이선스는 7일 동안 유효하므로, 며칠 정도는 충분히 오프라인 상태로 작업이 가능합니다. 다시 온라인 상태가 되면 Avid Link가 라이선스 정보를 동기화해 새롭게 7일의 기간을 부여합니다. 온라인 연결 중에는 이 작업을 매일 반복합니다. 따라서 한번 라이선스를 활성화하면 7일간 유효한 라이선스가 매일 발급되는 셈이므로, 온라인 상태를 해제하지 않는 한 재활성화가 필요하지 않습니다. (기술 정보: 클라우드 라이선싱은 포트 443을 경유하므로 특수 포트를 사용하거나 방화벽을 개방할 필요는 없습니다)

 

1주일 이상 오프라인 작업이 필요하거나 라이선스의 이동을 원하지 않는 경우, Avid Link의 라이선스 페이지에 특수 옵션이 있습니다. Sibelius를 활성화하고 Avid Link에서 Use License(라이선스 사용)를 클릭하기 전에 ‘TAKE OFFLINE’ 옵션을 선택하세요. 이 경우 활성화 인증에 시간이 조금 더 들어가지만, 현재 컴퓨터에 영구 라이선스를 설치하게 됩니다. (참고: 정액제 라이선스를 이용 중이신 경우에는 다음번 청구기간까지 유효하며, 영구 라이선스의 경우 라이선스가 무기한 유지됩니다)

멀티시트 라이선스

현재 Cloud Licensing은 개인 사용자용만 제공합니다. Avid Link에 로그인해 직접 소프트웨어 인증이 필요하기 때문입니다. 교육기관의 경우 여러 명의 사용자와 컴퓨터에 대해 하나의 계정을 사용하므로, 교원 및 교강사가 계정 인증 정보를 사용자들에게 배포하는 것은 불가능합니다. 이 부분은 현재 보완 중에 있으며 2022년 중 업데이트로 해결될 예정이니 블로그 소식을 기다려주세요!

 

 

지원 서비스 요청

알찬 노하우와 각종 팁을 모은 지식 베이스 문서, 그리고 최정예 전문가로 구성된 지원 서비스팀이 여러분의 문제 해결을 도와드리고 있습니다. 다음 링크를 참조하세요:

 

Sibelius 라이선스 활성화 방법

라이선스 갱신 관련 도움말 – 라이선스 갱신에 관한 자주 묻는 질문과 답변 모음

 

고객 지원 문의

Sibelius로 자신을 표현

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Sibelius for mobile 2021.11 업데이트

2021.11 소프트웨어 업데이트 출시와 함께 ‘MIDI Step-time’ 음표 입력 기능, 그리고 iPad 및 iPhone용 Sibelius에서 불규칙마디를 빠르게 만들 수 있는 새 도구가 추가되었습니다. 이번 업데이트와 함께 Sibelius 모바일의 신규 기능은 계속 확장되고 있으며, 앱 스토어를 통해 모두 무료로 이용하실 수 있습니다.

Sibelius 모바일이 처음이신 경우 Apple 앱 스토어에서 무료로 앱을 다운로드하실 수 있습니다. 현재 Sibelius 또는 Sibelius Ultimate 정액제 멤버십 또는 서포트 플랜을 이용 중인 분은 앱에 로그인하면 곧바로 해당 버전에 맞는 기능이 활성회됩니다.

 

MIDI입력


Sibelius 모바일은 데스크톱 어플리케이션의 단순한 모바일 버전이 아니며, 사용자 관점에서 입력 프로세스를 보면 오히려 모바일 버전이 훨씬 더 기술적으로 진보한 쪽입니다. Sibelius 모바일에서는 터치, 펜슬, 키보드 단축키, 마우스 동작 등에 이어, 이제 MIDI 장치를 통해서도 유연하게 음표 입력이 가능합니다. 한 가지 입력 방식에 매여있을 필요 없이, 사용 가능한 모든 입력 장치를 언제든지 선택하시면 됩니다.

Sibelius 모바일이 이제 유선 및 무선 MIDI 입력 장치를 정식 지원합니다. 다른 모바일 어플리케이션에 사용 중인 MIDI 장치가 있으시다면, 그 장치를 그대로 Sibelius 모바일에서도 충분히 사용할 수 있습니다. 유선 장치의 경우 별도 구성이 필요하지 않아 플러그만 꽂으면 바로 사용이 가능합니다. 블루투스로 MIDI 장치를 연결하신 경우 ‘More’ 메뉴에서 블루투스 MIDI 장치 옵션이 보이는지 확인이 필요합니다. 화면에 표시된 장치 이름을 누르면 연결이 진행되며, 블루투스 장치는 앱을 종료하지 않아도 언제든지 새로 연결하거나 제거할 수 있습니다.

시작하기에 앞서 iOS 및 iPadOS 설정 앱에서 블루투스가 켜진 상태인지 확인하세요.

 

이번에 선보이는 첫 번째 MIDI 입력 기능에서는 스텝 타임(Step-time) 음표 입력을 지원합니다. 스텝 타임은 키패드에서 박자를 선택해 사용자가 원하는 페이스로 Sibelius에 음표를 입력하는 간편한 방식입니다. Sibelius 데스크톱 버전과 마찬가지로, 이 기능을 사용하려면 먼저 악보 상에 음표를 입력할 위치를 정한 다음 키패드(또는 키보드 단축키)로 원하는 만큼의 음표 길이를 선택합니다.

그러면 이제 MIDI 키보드 연주를 통해 악보의 해당 위치로 음표를 입력하기 위한 준비가 끝납니다. 입력과 동시에 음을 들을 수 있으며, 피치 보정 도구를 사용해 임시표를 추가하면서 음정을 변경할 수 있습니다.

 

픽업/업비트 및 불규칙마디를 위한 새 커맨드

Sibelius 모바일에서는 픽업/업비트 및 불규칙마디를 추가할 수 없었습니다. 하지만 이제부터는 다릅니다. 불규칙마디는 사실 굉장히 많은 경우에 쓰이며, 박자표에서 지정한 것보다 더 많거나 적은 수의 마디를 악보에 추가할 수 있도록 해줍니다.

 

픽업 마디 (못갖춘마디)

새로 추가된 픽업 마디 커맨드가 아주 유용할 몇몇 상황들이 있습니다. 우선 하나는 악보에 못갖춘마디를 추가하려는 경우입니다. 이를 위해서는 먼저 못갖춘마디에 원하는 길이만큼 음표를 입력한 다음, Transform Selection into Irregular Bar(선택 영역을 불규칙마디로 변형) 커맨드를 실행합니다. 정말 쉽죠!

한 가지 특수한 경우로, 1번 마디의 선택영역을 불규칙마디로 변형하면 Sibelius가 그 마디의 번호를 \[0]으로 자동 변경합니다. (Sibelius 데스크톱의 빠른 시작을 이용해 픽업 마디를 새로 만들 때와 같이, 막대 번호의 변경 사항은 숨김 처리됩니다)

 

마디 병합

새로 추가된 커맨드의 활용도가 높은 또 다른 예는 여러 마디를 병합하려는 경우입니다. 한 마디보다 긴 악구를 선택하거나, 원하는 불규칙마디의 시작점과 끝점을 정의하는 여러 항목이 포함된 선택영역을 만들 수 있습니다.

 

  • 먼저 새로운 마디에 넣고자 하는 박자를 고릅니다. 음표 또는 쉼표로 구성 가능합니다.

  • 다음 필요한 박자를 선택한 다음, 커맨드 검색에서 ‘Transform Selection into Irregular Bar’를 검색합니다. 그러면 Sibelius가 선택된 박자를 이용해 해당 길이만큼의 새 마디를 만듭니다.

이 기능은 곧 있을 업데이트를 통해 Sibelius 데스크톱 버전에도 추가될 예정입니다.

 

터치 및 Apple Pencil 기능과 키보드 통합 기능 개선

수만 명의 Sibelius 데스크톱 버전 전문가들이 이제 Sibelius 모바일을 사용하고 있기 때문에, 저희는 두 버전의 워크플로우를 유사하게 만들어줄 다양한 기능 개선을 진행하고 있습니다. 이번 업데이트에서는 표준 보조키를 사용해 터치 및 Apple Pencil 두 방식 모두로 선택영역 및 복수 선택영역을 사용할 수 있게끔 바뀌었습니다. Shift 키를 눌러 악구 선택을 연장할 수 있으며, CMD 키를 누르면 빠르게 다중 항목 선택영역을 만들 수 있습니다.

 

아무쪼록 많은 분들께서 iPhone 및 iPad용 Sibelius 모바일을 잘 사용하고 계셨으면 합니다. 잠시 시간을 내어 앱 스토어의 사용자 리뷰도 남겨주시면 대단히 감사하겠습니다. 이제 올 한 해의 마무리를 앞두고 곧 있을 데스크톱 버전의 업데이트 소식과 함께 다시 인사드리겠습니다.

Sibelius로 자신을 표현

베스트셀러의 악보 작성 소프트로, 보다 아름답고 매력적인 악보를 빠르고 간단하게 작성




동아방송예술대학교 Dolby Atmos 실험실습실 – 21세기형 미디어 인재를 길러내는 곳

출처: AVMIX 2021년 11월호

글: 이무제 기자

 

현장 적응력이 높은 학생들을 배출하는 것으로 유명한 동아방송예술대학교(최용혁 총장, 최원석 이사장)는 최근 빠르게 변화하는 미디어 콘텐츠 시장의 환경에 선제적으로 대처하기 위해 관련 학과를 보유한 대학교 중 가장 빠르게 완벽한 스펙의 Dolby Atmos 설비를 갖춘 Immersive AV 실험실습실을 개관해 화제를 모으고 있다. 아직 관련 콘텐츠가 축적되지 않아 미디어 소비자들의 적응이 필요한 상황이긴 하지만 이미시장의 대세는 기울고 있는 것으로 보인다. 영화시장은 이미 Dolby Atmos로 빠르게 이행하고 있는 모양새고, 음악계에서는 애플뮤직에서 관련 서비스를 제공하고 있으며 이에 따라 국내외의 뮤직 스튜디오에서도 빠르게 지난 믹싱을 Dolby Atmos로 리믹싱 및 리마스터링하는 작업을 활발히 진행중에 있다. 또한 최근 가장 큰 시장으로 떠오른 TV 스트리밍 시장 역시 곧 변화할 조짐이 보인다. 그렇기에 교육계에서 선제적으로 대처하는 이런 변화는 사실 고무적이다. 타 업계에 비해 높은 급여를 받는다고는 할 수 없었던 음향 관련 고용 시장이 최근의 이런 변화로 인해 크게들썩이고 있다는 소식이다. 이는 기존 음향 엔지니어들에게 좋은 일 일뿐 아니라 현장맞춤형 인재를 길러내는 학교 측에서도 크게 반길 소식이다. 이번 Immersive AV 실험실습실의 Dolby Atmos 믹싱 및 프로듀싱 설비는 Avid Pro Tools 시스템 구축에 많은 경험을 갖고 있는 (주)뮤직메트로가 맡아서 진행했다. 이들은 Pro Tools HDX와 MTRX Studio로 입출력 인터페이스를 구성했으며 PMC의 하이엔드 모니터 스피커 시스템으로 7.1.4 레이아웃의 완벽한 Dolby Atmos 스튜디오를 구축하는데 성공했다.

UHD 방송 스튜디오. 실제 방송 현장과 최대한 유사하게 꾸며졌다.

프로페셔널 현장과 유사한 스튜디오 및 실습 시설

지금 소개하는 곳은 학생들이 자유롭게 이용할 수 있는 작업실이다. 사진으로는 두 곳을 소개했지만 실제로는 학교 곳곳에 이러한 스튜디오 및믹싱룸이 산재되어 있어서 학생들은 대기 시간 없이 쾌적하게 자신이 사용하고 싶은 만큼 얼마든지 실습을 하고 결과물을 만들어낼 수 있다. 취재진이 방문한 곳만 보더라도 현장에서 널리 쓰이는 Genelec과 Focal, 그리고 Avatone의 모니터 스피커들이 자리잡고 있었고 오디오 인터페이스나플러그인 시스템의 경우에도 Avid Pro Tools HD Omni를 이용한 입출력 시스템과 UAD의 플러그인 프로세싱 시스템을 통해 상업용 믹싱까지 수행할수 있었다. 특히 취재진이 깊은 인상을 받은 것은 내부의 룸 어쿠스틱 튜닝인데 이 작업은 경험이 많은 교수진들의 세심한 손길로 인해 가능했다고한다.

 

학교에서 학생들을 위해 준비한 믹싱룸 겸 작업실. Pro Tools 시스템과 UAD 플러그인 시스템, 상급의 모니터링 시스템과 더불어 잘 튜닝된 룸 환경까지 갖췄다.

이들은 최근 빠르게 변화하는 미디어 콘텐츠 시장의 환경에 선제적으로대처하기 위해 완벽한 스펙의 Dolby Atmos 설비를 갖춘 Immersive AV 실험실습실을 개관했다.

Pro Tools로 구축한 시스템, 그리고 필수적인 아웃보드와 클럭, UAD 시스템까지 갖춰 교수들이 종종 실제 프로페셔널 작업에도 이용할 정도다.

지구레코드와 태성음반 등 국내의 굵직한 음반기획사에서 음향 엔지니어로 전설적인 경력을 쌓았고 또 현재 (사)한국음향예술인협회의 이사로도 활동중인 한제석 교수는 “아무래도 현업에서 가장 널리 쓰이는 DAW 프로그램이Avid Pro Tools이기 때문에 이를 중심으로 한 교육 환경을 갖추려노력했다”면서 “학교에 입학할 당시에 맥에 익숙하지 않은 학생들도 많기 때문에 현업에서 작업용 컴퓨터의 유지보수 능력까지 요구한다는것을 감안해 모든 PC 역시 좋은 사양의 아이맥으로 준비했다”고 설명했다. 음악 믹싱룸의 구성엥 대해서는 “모니터 스피커는 단 한 종류로 통일하면 우리야 일이 쉬워지지만 학생들은 단 한가지 소리에만 익숙해진 후 사회에 진출하게 되기 때문에가급적이면 현장에서 쓰이는 다양한상급 브랜드의 모니터 스피커를 골고루 갖추려고 노력했다. 플러그인 시스템에 있어서는 아무래도 아날로그 아웃보드들이 많이 쓰이지 않는 추세이기도 하고 또현실적으로 수많은 전설적 아웃보드 사운드를학생들이 직접 경험하게끔 하는 것은 어렵기때문에 현장에서 각광받고 또 우수한 질감을가진 UAD 플러그인 시스템을 전 작업 데스크에 추가했다”고 설명했다. 이정도 수준의 믹싱룸을, 그것도 몇 개소나만든 이유는 무엇일까? 그는 “학생들이 최대한 현업 프로페셔널 스튜디오와 같은 환경을 경험하게 하는 것이 중요하다. 지금도 많이 타협을 한 것이지만 그래도 상업용 작업에 손색없을 수준을 갖춰 만족스럽게 생각한다”면서 “실제로 저를 포함한 교수진들도 외부 제작 작업에 이 시스템들을 이용할 정도”라며 상세히 설명했다.

다량의 맥 PC가 설치된 실습실. 각 자리에는 오디오 인터페이스와 마스터키보드, 그리고 Pro Tools와 Logic Pro가 인스톨되어 있다.

버클리 음대와 뉴욕대에서 음향과 미디어, 뮤직 테크놀로지에 관한 공부를 한 국내의 실용음악계의 해외유학 1세대에 속하는 김건수교수는 “비록 넉넉하진 않더라도 학교측은 학생들을 위해 최대한 쾌적하고 실전에 도움이되는 방향으로 기자재를 준비하려고 노력한다”면서 “4개소의 UHD 방송 스튜디오와 AR/XR 대응의 크로마키 스튜디오는 물론 강의실에도 모든 PC를 높은 사양의 아이맥 PC로 통일하여 현업의 환경에 최대한 적응할 수 있도록 돕고 있다. 또한 모든 PC에는 Pro Tools와 Logic Pro가 준비되어 있어서 현장에서 요구하는 애플리케이션 활용 능력을 함양하도록 준비했다”고 밝혔다. 그는 덧붙이면서 “소극장 등을 비롯한 모든 곳을 현실적으로 늘 최신 장비로 유지할 수 없기 때문에 현장실습지원센터에서 최신 장비를 어느 때나 학생들이 자유롭게 대여할 수 있도록 하여 콘텐츠 제작과 실습 등에 활용하고 있다. 학생들로 하여금 학교에서 수많은 이벤트와 프로덕션들을 직접 기획하고 만들면서 현장의 분위기를 느끼도록 돕는게 최선”이라고설명했다.

좀 더 자세히 살펴보면 최신 트렌드에 걸맞은 Avid Pro Tools 뮤직 프로덕션 시스템이다.

최고 수준의 음악을 녹음하고 레코딩 할 수 있는 스튜디오

동아방송예술대학교의 메인 스튜디오 룸은 규모나 분위기 면에서는 한참 스테레오 음반 출시의 전성기였던 90년대~2000년대 초를 생각나게 하지만 설치된 장비를 자세히 살펴보면 최신 뮤직 스튜디오 트렌드를 반영하고 있음을 금세 알 수 있다. 사실 약간은 ‘올드스쿨’적인 분위기가 느껴진 탓 중의 하나가 최신 설비 스튜디오답지 않게 믹싱룸이 대단히 넓다는것이다. 이는 실제로 이런 광활한 넓이를 리스닝에 활용한다기 보다는 사실, 학생들이 원활하게 한꺼번에 여럿이 모여 실습과 함께하는 강의를 진행하기 위해서다. 이 외에도 현재는 사용하지 않는 테잎 레코더 머신이나 Quested의 파-필드 모니터링 스피커가 클래식한 감성을 더한다. 하지만 이 곳의 메인 DAW는 역시 Pro Tools이다. 당연하게도 Pro Tools | HDX를 중심으로 구성된 이 곳은 고품질 프로덕션 및 다채널 입출력을 위해 Pro Tools | SYNC HD, 그리고 총 16 io를 지원하는 Pro Tools | HD I/O, XMON 인터페이스와 함께 최신 Pro Tools | MTRX Studio 인터페이스까지 갖춰 본격적인 미드-라지 포맷의 상업용 스튜디오의 면모를 갖추고 있다. 여기에 함께 조합된 콘트롤 서페이스는 Avid 플래그십 콘솔 Avid S6다. Pro Tools와 그야말로 찰떡궁합을 이루는 이 콘솔은 믹싱 작업을 마치 아날로그 콘솔에서와 같이 직관적으로 수행할수 있어서 워크플로우를 효율적으로만드는데 큰 역할을 한다.

메인 입출력 시스템 및 DAW는 Avid Pro Tools 시스템으로 구성되었다.

앞으로의 미래를 대비할 Immersive AV 실험실습실

이렇게 학생들 중심으로 모든 것이 돌아가는 동아방송예술대학교의 미래를상징하는 곳이 바로 Immersive AV 실험실습실이다. 이미 학교에서는 적지 않은 5.1채널 프로덕션 설비가 갖춰진 실습실을 다량 운용하고 있지만 앞으로의 추세는 Immersive Sound라는 것을 절감하고 이과감하게 투자하여 새로운 실습실을꾸몄다고 한다. 이렇게 할 수 있었던 배경은 복합적인 요소가 작동했다. KBS와 SBS에서 방송기술을 맡고 또 시스템 구축 등 굵직한 프로젝트를 주도한 화려한 경력의 박성규 교수는 “학생들이 최신 기술과 트렌드에 민감하고 익숙해져야 하는 것은 모든 교수님들이 동의하는 바일 겁니다. 저는 방송 분야에서 오랜 현업 경력을 갖고 있지만 생각해보면 현장이 멈춰있던 일은 결코 없었습니다. 계속 끊임없는 시도를 하고 진보했죠. 학생들 역시 그렇게 최신 트렌드를 조금이라도 접하고 현장에 투입되어야만 사회에서 앞서나갈 수 있다고 생각합니다. 그렇게 해서 학교는 드론 비행장을 준비하고 또 자격증반까지 운영하고 있습니다. UHD 스튜디오를 도입할 때도 마찬가지로 트렌드를 앞서가려 했죠. AR/XR 대응 스튜디오도 마찬가지입니다. 그런데 지금 현장을 보면 이제 모든 방송 제작은 물론 넷플릭스 콘텐츠, 심지어 유튜브까지 UHD 포맷이 기본입니다. 드론의 경우 삼각대 높이에서만 시선을 제공하던 것에 벗어나콘텐츠 소비자들에게 다양한 시각 경험을 제공하는 혁신적 시도였고, 최근의 방송 제작에는 없어서는 안될 핵심 솔루션이 되었죠. 그리고 코로나19 이후 벌써 2년이 넘게 흐른 지금, 방송국은 물론 각 기업체들까지 경쟁적으로 AR/XR 대응 스튜디오를 구축하고 있습니다. 그렇기에 Immersive Sound 대응 스튜디오를 구축하는 것은 매우 시급한 일이었습니다”라고 배경을 설명했다.

한제석, 김건수 교수는 “사실, 이런 최첨단 스튜디오를 구성하는 것은 굉장히 예산이 많이 들기 때문에 결정이 쉽지 않았습니다. 그런데 Dolby Atmos 제작 시스템을 보는 순간 저희 생각이 달라졌습니다. 새로운 사운드 경험을 제공하는 것은 물론이거니와 이제는 더 이상 전용 프로덕션 콘솔이 필요없게 된 것입니다. 저희야 Pro Tools에 늘 익숙해져 있으니까 여기에 플러그인과 라이브러리를 더해 바로 3D 객체지향 패닝 및 오소링 작업까지 가능해진다는 특성 때문에 뮤직메트로의 도움을 얻어 과감히 새로운 시스템을 구축하기로 결정했습니다. 최종적으로는 여러번의 추 가설계 및 보완이 있었지만 결국 합리적인 비용으로 학교 시설로는 국내 최초로Dolby Atmos 인증 프로덕션 시스템을 갖추게 되었습니다”라고 밝혔다. 사실, 학교 시설이 Dolby Atmos 인증을 받았다는 일은 굉장히 고무적이다. 이 인증 절차는 상당히 까다롭게 진행되기 때문이다. 실제적으로는 Dolby가 인정한 디스트리뷰터의 숙련된 엔지니어의 튜닝과 함께 설치 전의 설계단계부터 음압 설정, 제품의 선정, 필요 물량, 배치 위치 등 다양한 면에서 Dolby 측의 기술 지원을 받아야만 한다. 이렇게 엄격한 규격을 통과하여 ‘이 곳에서 믹싱 및 프로듀싱 된 작업물은 Dolby Atmos 콘텐츠로서 믿을만하다’고 하는 것이 바로 Dolby Atmos 인증이다. 실제로 앞으로 이 곳은 학생들을 위한 실습실로 이용될 뿐 아니라 이 곳에서 작업된저작물들이 애플 뮤직이나 넷플릭스 등의 미디어 배포 플랫폼으로 배포되게 된다.이과정에서 Dolby Atmos 기능이 부여된 채로 배포되려면 이 인증이 필수적이다.김건수 교수는 “실제로 스튜디오의 사운드적 완성도가 높고 Dolby Atmos 인증까지 받아서 많은 업체들이 시설 렌탈을 문의하고 있다”면서 “앞으로 이 곳에서 제작될 콘텐츠가 기다려지며, 또 이를 바탕으로 더욱 성장할 학생들의 역량도 무척 기대된다”고 밝혔다.

Immersive AV 실험실습실은 현재 Dolby Atmos 7.1.4 환경으로 구성되었다

세계적 수준의 Dolby Atmos 스튜디오로 완성되다

현재까지 Dolby Atmos 플러그인 및 프로덕션 라이브러리를 최적화하여 사용할 수 있는 플랫폼은 Pro Tools이다. 따라서 현재 시스템은 Pro Tools | HDX 시스템을 중심으로 Pro Tools | MTRX 입출력 인터페이스를 추가하여 사용하고 있다. 간결하게 꾸며진 믹싱 데스크를 보면 최신 디지털 기술의 발전이 실감난다. 예전같으면 이동식 데스크는 꿈도 꾸지 못할 일이지만 이제는 가능해졌다. 따라서 학교 시설이 요구하는 가변성을 부여하기 위해 데스크는 처음 설계부터 이동식으로 구상되었다. 데스크 위는 Avid Dock와 Avid S1 콘트롤 서페이스로 좀 더 빠르고 직관적인 Atmos 콘트롤을 구현한다. 3D 패닝을 위해서는 마우스 등을 이용해야 하지만 그래도 이런 콘트롤러가 작업성을 훨씬 높여주는 것은 확실하다. 상단 랙 하드웨어는 우측에 몰려있다. 좌측 랙은 전원부를 제외하고는 거의 비어있다고 해도 될 정도. 이 정도의 장비만으로 3D 프로덕션이 가능하다니 정말 놀라운 집적도다. 왼쪽 상부의 랙을 보면 아래부터 차례로 Pro Tools | MTRX 입출력 인터페이스, 그리고 Pro Tools | HDX가 내장되어 썬더볼트 연결성을 부여하는 랙타입 독, 마지막으로 spl의 16채널 모니터링 콘트롤러다.

간결하게 꾸며진 믹싱 데스크는 모든 Dolby Atmos 작업이 가능하면서도 쉽게 이동이 가능하다.

Avid Dock과 Avid S1 콘트롤서페이스로 좀 더 빠르고 직관적인 Atmos 콘트롤이 가능하다.

Pro Tools | HDX 시스템이 전용 랙 타입 썬더볼트 독과 함께 구성되었으며 입출력 인터페이스로는 Pro Tools | MTRX Studio가 사용되었다.

한제석, 박성규, 김건수 교수

INTERVIEW

박성규 반갑습니다. 저는 KBS, SBS에서 방송 기술 분야로 근무했던 박성규 교수입니다. 현재 방송예술융합학부에서 방송기술계열을 맡아 학생들을 지도하고 있습니다.
한제석 저는 지구레코드, 태성음반 시절 당시부터 사운드 믹싱을 담당했던 한제석 교수입니다. 방송예술융합학부 음향제작과에서 학생들을 가르치고 있습니다.
김건수 안녕하세요. 저는 버클리 음대와 뉴욕 대학교에서 공부하고 미국과 한국에서 음향 엔지니어로 활동했었습니다. 현재 한제석 교수와 같이 음향제작과에서 학생들을 가르칩니다.

최신 시스템 구축에도 예산을 아끼지 않는 모습이 인상적입니다.
박 최신 기술이 현장에 먼저 적용된다면 학생들은 졸업 후 진로가 한정적일 수 밖에 없습니다. 그리고 또 졸업 후에 새로운 기술들 또 습득하고 배워야 한다면 학교를 애써 다니는 이유가 없지 않겠습니까. 그래서 저희는 늘 최신 트렌드를 읽고 또 앞서나가려고 합니다. 저희가 이번에 Immersive AV실험실습실을 준비하면서 Dolby Atmos를 도입했는데요, 처음에는 약간 시기상조가 아닌가 하는 주변의 우려도 있었지만 최근 애플뮤직이 관련 콘텐츠와 기능들을 선보이기 시작하면서 딱 맞게 준비한 것 같아서 안도의 마음이 듭니다.

다양한 Immersive 방식 중 Dolby Atmos를 선택한 이유는?
박 지금 당장 현장에서 가장 많이 쓰이면서도 앞으로 Dolby라는 인지도 때문에라도 더욱 저변이 확대될 것으로 생각했습니다. 결국 준비 과정 중에 애플뮤직, 넷플릭스 등에서 변화의 조짐이 감지되어 선택이 옳았음을 확신했죠. 저희는 어쨌든 학생들이 현장에서 바로 활약할 수 있게 준비시키는 것이 목적이니까요. 앞으로 세워질 많은 Dolby Atmos 스튜디오에서 저희 학생들이 높은 경쟁력을 갖고 활약하기를 기대해봅니다.

앞으로 다른 Immersive Sound 방식을 추가 도입할 계획은?
박 Immersive Sound라는게 시네마와 뮤직 분야만 있는 것이 아닙니다. 이벤트나상업 전시, 예술 전시 등이 있을 수 있으며 최근에는 게임과 접목한 VR/XR 등 의 분야가 있을 수 있죠. 자체적으로 관련 커리큘럼을 강화시키기 위해 교수진들이 머리를 맞대고 연구 중에 있습니다. 최종적으로는 학생들이 Ambisonics나 다양한 라이브용 Immersive 솔루션, Auro 3D, Wwise 등 광범위한 Immersive Sound 애플리케이션을 두루 경험한 전문가가 되어 현장에서 활약하게끔 하는 것이 목표입니다.
궁극적으로는 학생들이 미래를 볼 수 있었으면 합니다. 지금은 4차산업혁명의 한 가운데 있는 격변의 시대입니다. 만약 자율주행차량의 세상이 오게 된다면 그 때는 미디어 콘텐츠 소비에 있어서또 다른 새로운 전기가 열릴겁니다. 아마 많은 것이 가능하겠죠.우리 학생들이 그런 미래를 생각하고 준비했으면 좋겠습니다. 저희 교수진들이 아낌없이 힘을 보태겠습니다.

Discover Dolby Atmos Music

Dolby Atmos가 어떻게 여러분의 음악에 더 많은 공간, 선명도 및 깊이를 더하여 청취자에게 마치 음악 안에 들어와 있는것 같은 완전히 새로운 경험을 제공하는지 확인해 보십시오.